Sunday, February 1, 2009

Vragen HC 7

Introductie tot ‘Narrative across Media. The Languages of Storytelling’ door M.L. Ryan.

In haar tekst beschrijft Ryan de manier waarop er een definitie van narrativiteit gedefeniëerd moet worden die los staat van allerlei mediavormen. Is dit echter wel nuttig? Is narrativiteit niet de mogelijkheid tot het uitdragen van een verhaal naar mensen, waarbij een belangrijk aspect hiervan is dat er een bron en een ontvanger is. Het verhaal moet van bron naar ontvanger, en gebruikt hiervoor altijd een medium. Losstaand van het feit dat dit medium in vele vormen aanwezig kan zijn (spraak, schrift, digitale media), kan deze narrativiteit in mijn ogen niet los gezien worden van het medium waarin het beweegt.

‘Challenging the Magic Circle How Online Role-Playing Games are negotiated by Everyday Life’ door M. Copier.


In haar onderzoek beschrijft Copier Huizinga’s magische cirkel, en de manier waarop in veel mmorpg’s (zij neemt als voorbeeld World of Warcraft) deze cirkel overschreden wordt. De game-wereld hefet invloed op de wereld erbuiten. Ik vind echter de notie dat vooral in mmorpg’s deze cirkel overschreden wordt een beetje te makkelijk. Is dit niet het geval in heel veel games, waaronder ook single player games?

‘Serious Games from an Apparatus Perspective’ door J. Raessens.

In dit onderzoek heft Raessens het over ‘serious games’. Games waarin de speler educatief of ideologisch gezien iets leert. Ik struikel echter nog steeds over één grote vraag die bij mij opkomt met betrekking tot onderzoek naar games als deze. In hoeverre is het zeker of spelers ook echt iets leren van deze games? Hoe kan dit aspect onderzocht worden?

Kadervraag

Zoals in veel academische disciplines zijn er veel verschillende invalshoeken voor studies naar gaming. In drie voorgaande onderzoeken hebben wij drie verschillende gezien. In hoeverre grijpen deze verschillende perspectieven op dezelfde aspecten terug?

Friday, January 23, 2009

Vragen HC6

‘Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games’ door B. Richard & J. Zaremba.

In de tekst van Richard en Zaremba wordt een nauwkeurige analyse uitgevoerd van allerlei vrouwelijke iconen in de game wereld. Er wordt nagegaan waarzij voor staan, en of dit positief of negatief is voor het vrouwelijke ‘image’. Wat hierin mist is receptieonderzoek echter. Het lijkt alsof er allerlei assumpties worden gedaan over waar het vrouwelijk figuur voor kan staan, maar er wordt niet gekeken naar of het figuur ook zo overkomt. Hoe denken vrouwen over deze vrouwelijke figuren in video games?

‘Gendered Gaming in Gendered Space’ door J. Bryce & J. Rutter.


Bryce en Rutter pleiten voor het zichtbaar maken van de vrouwelijke gamer in haar eigen ruimte. (de bedroom culture). In het college werden voorbeelden gegeven van de manieren waarop men vrouwelijke gamers ‘op de kaart kan zetten’ Jenkins deed dit in zijn tekst ‘voices from the combat zone, gamegirlz talk back’ door de vrouwelijke gamers zelf aan het woord te laten. Maar ook de site grrl gamers zou dit proberen te doen. Wat ik echter mis in Bryce en Rutter’s tekst is het dieper ingaan op dit fenomeen van het ‘zichtbaar maken van de vrouwelijke gamer in haar eigen ruimte’. Dit wordt namelijk niet bij iedereen automatich als positief beschouwd. Sommige vrouwen en vrouwenbewegingen willen niet als ‘anders’ beschouwd worden, maar behandeld worden als gelijken. (zie presentatie: verschil- en gelijkheidsdenken) Dit is dus niet per definitie altijd positief, en ik mis een referentie hieraan in deze tekst.

‘Playing with Race in Contemporary Gaming Culture’ door A. Everett.


In deze tekst van Everett valt evenals bij de tekst van Richard en Zaremba op dat er niet veel receptie onderzoek betrokken wordt bij deze ondervindingen. Alhoewel de bevindingen erg belangrijk kunnen zijn, ben ik ook nieuwsgierig wat de spelers hier nu van vinden. In hoeverre is etniciteit belangrijk voor hen? Staan zij er überhaubt bij stil?

Kadervraag

In de discussie over gender en etniciteit wordt veel gekeken naar de representatie van karakters in video games. Waar staan zij voor en hoe worden zij neergezet in het spel. Ook wordt er receptieonderzoek aan gekoppeld, hoe belangrijk vinden spelers hun karakter? Maakt het hen uit hoe deze gerepresenteerd wordt? Wat ik echter een beetje mis in deze aanpak is misschien een onderverdeling in genres. Er is een groot verschil tussen karakters in bijvoorbeeld een fps, of karakters in een rpg. In een fps zal het vaker meer om het spel draaien, de speler hecht niet heel veel waarde aan hoe zijn avatar eruit ziet. In een rpg echter representeerd de avatar vaak de speler, de speler is erg begaan met zijn avatar en ziet het als zichzelf in het spel. Een onderverdeling in genres is dus nodig als men met receptieonderzoek bezig is.

Vragen HC5

‘Computer Games and learning: Digital Game-Based Learning’ door M. Prensky.

Prensky lijkt erg positief over het gebruik van educatieve computer games. Wat ik echter mis in zijn tekst is de reflecterig op wat dit kan betekenen voor de ‘toekomst’. Als de generatie van nu zo gewend is aan leren via computerspellen, hoe zit het dan met hen als zij later een gewone kantoorbaan krijgen? ‘Verwennen’ we deze generatie niet teveel als we dit soort educatieve games kan introduceren? Is het proces van conventioneel ‘leren’ ook niet een leerproces op zich, waarin de student leert zich te motiveren, concentreren op een tekst, of luisteren naar een leraar?

‘Psychological Effects of Video Games’ door B. Gunter.

Gunter noemt veel negatieve aspecten van computer games. Vooral in zijn paragraaf over ‘Computer Games and Health’ vind ik dat hij nogal kort door de bocht gaat met zijn ondervindingen. Bij het beschrijven van de negatieve aspecten van games op de gezondheid van spelers is het altijd makkelijk om het spel te schuld te geven van allerlei kwalen, maar ik mis een bepaalde mate van relativering bij Gunter. In bijna alle ernstige gevallen van medische kwalen speelden er ook andere redenen mee, het is te gemakkelijk om een video game hier de schuld van te geven.

‘Violent Video Games’ door J. Goldstein.

Door de jaren heen is er erg veel geschreven over geweld in video games. Het lijkt echter in alle gevallen vaak een onduidelijk beschreven en gedefiniëerd concept te zijn. Wat bedoelt men nu precies met ‘geweldadige videogames’? Het lijkt erop of veel auteurs hier een compleet verschillende definitie op nahouden. Een debat over geweld in video games wordt moeilijk als ‘geweld’ niet gedefiniëerd wordt, zodat iedereen met verschillende maatstaven werkt.

Kadervraag

Wat mij vooral altijd opvalt aan discussies over video games, is dat de theoretici die games als negatieve invloed beschouwen vaak een verkeerde manier van redeneren hanteren. Zij kijken vaak vanuit het medium terug op wat het kan veroorzaken. Op deze manier missen zij andere deelaspecten die van invloed kunnen zijn op hetgeen dat wordt veroorzaakt. Zo is het heel makkelijk te zeggen dat de Columbine Massacre te wijten is aan geweldadige videogames, omdat de jongens die speelden. Geweldadig spel leidt tot geweldadige actie. 1+1=2 wordt dan gedacht. Als men echter terug kijkt naar de gebeurtenis en de jongens, dan kan men nog 10 andere deelaspecten vinden die meegedragen hebben aan deze verschrikkelijke gebeurtenis. Het lijkt alsof er te vaak vanuit het medium geredeneerd wordt ipv ook sociale, economische en maatschappelijke aspecten mee te nemen. Dit was technishc gezien geen vraag, maar iets dat me toch opviel.

Wednesday, January 14, 2009

Argumentatiestructuur (week 8)

H1) De Inleiding.

Dit hoofdstuk heeft als doel het inleiden van de hoofdvraag van het gehele paper. Dit betekent dat dit hoofdstuk niet zozeer antwoord geeft op een algemene vraag, maar meer de hoofdvraag uitdiept.

In de eerste paragraaf van deze inleiding zal ik eerst het fenomeen van Warhammer Online uitleggen. De achtergrond van het spel zijn belangrijk bij dit onderzoek omdat het laat zien wat voor soort ‘plaerbase’ erachter zit.

In de tweede paragraaf zal ik mijn vraagstellingen introduceren (zie opzet) en tevens de methode uitleggen. Hierin wordt dus vastgesteld hoe het paper eruit gaat zien. (Denk hierbij ook aan de verschillende schrijvers die aan bod zullen komen)

Hierna zal de wetenschappelijke en maatschappelijke relevantie vastgesteld worden.

H2) ‘Active Audience’?

Omdat in de inleiding wordt aangegeven dat de hoofdvraag als volgt luidt: Op welke manieren is het publiek actief betrokken bij het creeëren van hun game-ervaring in Warhammer Online? Moet er eerst worden uitleged wat hier precies mee bedoelt wordt. In dit hoofdstuk zal getracht worden duidelijk te maken van ‘actief betrokken zijn’ inhoud en op welke manieren dit kan gebeuren. Op dit te bereiken worden verschillende theoretici aangehaald die ieder te maken hebben met theorieën over actieve spelers. (Zoals Raessens en Jenkins)

H3) Deelvraag 1.

In dit hoofdstuk zal ik de eerste deelvraag beantwoorden. (Zijn er spelers-initiatieven in Warhammer Online?) Nadat in het voorgaande hoofdstuk is uitgelegd wat ‘active audience’ nu precies inhoudt en op welke manieren we dit fenomeen kunnen herkennen, kunnen we in dit hoofdstuk beginnen met de analyse van het spel. Ik heb besloten de analyse onder te verdelen in twee delen. Deze twee delen zijn twee belangrijke aspecten van het ‘active audience’ gebeuren: spelers-initiatieven en feedback. (dit zal ook duidelijk gemaakt worden in H3) Op deze manier kan ik zowel de acticiteiten in het spel van spelers, als de macht die spelers hebben om het al bestaande spel aan te passen, analyseren.
In dit eerste hoofdstuk komen de spelers initiatieven aan bod. Hiermee bedoel ik zowel in het spel als daarbuiten. (denk aan meta gaming op de fora, etc.) Deze initiatieven moeten (zoals het woord al doet vermoeden) op inititatief van de spelers gevormd zijn, en hierdoor een andere functie krijgen als die het spel bedoeld heeft.

H4) Deelvraag 2.

Dit hoofdstuk zal antwoord geven op de deelvraag: Is er spelers-feedback in Warhammer Online en hoe wordt hiermee omgegaan?
Zoals al eerder vermeld kijk ik naast spelers’initiatieven ook naar spelers’ feedback op het spel, en hoe hier mee omgegaan wordt door Mythic. Dit aspect van een ‘active audience’ is interessant omdat het kan aangeven hoeveel inbreng de speler daadwerkelijk heeft in het produceren en/ of modificeren van een spel. Ook is het bepalend voor de populariteit van het spel, aangezien het de relatie tot de spelers en de makers vormgeeft.

H5) Conclusie.


Uiteindelijk zal ik afsluiten met een reflectering op wat we hebben ontdekt over de actieve houding van spelers in Warhammer Online. Ik zal bespreken wat dit (kan) betekenen voor bijvoorbeeld het welbekende utopische idee van het internet dat het de bottom-up cultuur kan verbeteren. Uiteraard zal hierbij ook terug gekoppeld worden naar de hoofdvraag: Op welke manieren is het publiek actief betrokken bij het creeëren van hun game-ervaring in Warhammer Online?

Wednesday, December 10, 2008

Opzet Onderzoek week 4

Aangepast met een nieuwe situering/methode.

De ‘active audience’ in Warhammer Online, participatie in een mmorpg.


Nieuwe media en populaire cultuur, 200500202
Docenten: Joost Raessens en Teun Dubbelman
Lieke Mandemakers,
Werkgroep 2

Introductie en Vraagstellingen

MMORPG’s zijn ontzettend gegroeid in populariteit de laatste jaren. Vooral met de komst van de titaan onder mmorpg’s World of Warcraft heeft het genre ontzettend veel aanhangers gekregen. Deze populariteit kan toegeschreven worden op het sociale aspect of de honger naar progressie van je karakter, maar één ding dat duidelijk is is dat deze spellen voor een extreem lange tijd trouw gespeeld worden door de gamers. Jarenlang kunnen spelers zoet blijven met een mmorpg, significant langer dan met video games van een ander genre. Dit betekent wel dat het spel interessant moet blijven voor de spelers en dit betekent meestal dat er regelmatig content aangepast of toegevoegd wordt. Een interessant aspect hierbij is de player-feedback. Meer dan in andere games wordt er bij mmorpgs rekening gehouden met de mening van de speler. Zij zijn het uiteindelijk die het spel moeten blijven spelen. Naar aanleiding hiervan lijkt het me interessant om te zien hoeverre de gamers een actieve houding hebben bij het ‘spelen’ van mmorpg’s . Ik heb gekozen om te kijken naar een nieuwe mmorpg, namelijk Warhammer Online, Age of Reckoning van EA Mythic (2008). Dit omdat op deze manier het proces van vernieuwing van content pas net op gang komt, en er nog veel aangepast moet worden. Om een kijk te nemen naar het concept active audience van Jenkins’ gebruik ik niet alleen het spel zelf. Om te zien op welke manier de spelers er mee bezig zijn is het nodig om tevens forums te onderzoeken. Aangezien Warhammer Online geen officiële forums heeft zal ik gebruik maken van twee ‘fanforums’, namelijk warhammeralliance.com en vnboards.ign.com/warhammer_online_age_of_reckoning. (Deze forums worden door Mythic wel gebruikt als zijnde officiële forums)

De hoofdvraag die ik zal gaan beantwoorden in dit onderzoek zal zijn:
Op welke manieren is het publiek actief betrokken bij het creeëren van hun game-ervaring in Warhammer Online?
Hiermee bedoel ik vooral op welke manieren de spelers zelf actief bezig zijn met het spel, en op welke manieren zij hun ervaring vormgeven. Om deze vraag te beantwoorden maak ik gebruik van verschillende deelvragen, deze luiden als volgt:
Zijn er spelers-initiatieven in Warhammer Online?
Is er spelers-feedback in Warhammer Online en hoe wordt hiermee omgegaan?

Situering en Methode

Voor het beantwoorden van mijn vraag is het nodig om het fenomeen van’active audience’ en actieve participatie in media te definiëren. Dit is nodig omdat pas na een duidelijke definitie en herkenbare aspecten hiervan we deze deelaspecten kunnen gaan herkennen en toepassen op Warhammer Online. Ik zal deze concepten definiëren met behulp van theorieén van welbekende theoretici. De meest bekende hiervan is Jenkins. Hij was een van de eerste die het publiek van een ‘tekst’ als actief beschouwde, en was van mening dat het publiek zelfstandig dingen kan doen met de tekst die het aangereikt krijgt. Met name is zijn teksten “Interactive audiences? The ‘collective intelligence’ of media fans” en "Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century" gaat Jenkins hier dieper op in.
Naast Jenkins zijn er vele academici die over de zogenaamde active audience-aanpak hebben geschreven. Zo zien we bijvoorbeeld ook Raessens (‘Computer game as a participatory media culture’) en Huisman & Marckmann (‘I am what I play: participation and reality as content’) deze aanpak aanhangen. Zij verdiepen zich op de manieren waarop een publiek aan participatie kan doen, en de verschillende degradaties hierin.

Om te kijken of ‘het internet’ de mogelijkheid heeft tot het creeëren van een bottom-up mentaliteit zal ik waarschijnlijk ook Foucault noemen. (‘Panopticon: Discipline and Punish, the birth of the prison’)Volgens hem wijst de aanwezigheid van ‘power’ ook altijd op een ‘counterpower’, en wellicht kunnen we dit terugzien in de vorm van de spelers van een online game. Als blijkt dat de spelers wel degelijk een bepaald soort macht hebben over de uitwerking van een spel, dan zou dat betekenen dat bedrijven ‘macht’ uit handen geven, en de spelers er een deel van terugnemen. Hierin zien we dus de welbekende ‘counterpower’ van Foucault terug.

De methode zal bestaan uit een game- en forumanalyse. In het spel zal ik gaan kijken op welke manieren we verschillende vormen van actieve participatie zien terugkomen. Hierbij gaat het dus vooral om initiatieven van spelers zelf. Deze kunnen wel of niet gefaciliteerd worden door het spel, maar de insteek hier is dat de spelers de middelen van het spel moeten gebruiken voor een functie die zij zelf ontwikkeld hebben, dus een andere functie die het spel ervoor introduceerd. Echter om een compleet beeld te vormen over de mate van actieve participatie bij Warhammer spelers is het nodig om ook naar forums te kijken. Het is namelijk hier dat veel van de feedback gegeven wordt. Bij het analyseren van de forums zal ik me uiteraard niet bezig houden met de gehele fora aangezien veel hiervan niets te maken heeft met spelers-feedback. Ik zal me daarom concentreren op de zogenaamde ‘class-threads’. (de delen van het forum waar spelers hun class bespreken) en het algemene ‘combat’ deel. (het deel van het fora waar iedereen kan aangeven wat zij vinden van het vechten zelf)

Wetenschappelijke en Maatschappelijke relevantie

Naar mijn mening is het van groot belang om mmorpg’s te onderzoeken. Dit vanwege de eerder vermelde groei in populariteit, en de hoeveelheid tijd die spelers investeren in games als deze. Wetenschappelijk gezien is het nodig om te zien of ‘digitaal publiek’ ook echt actief participerend een verschil kan maken in een uitresultaat van een game. Het is waardevol te bekijken of er een ontwikkeling te zien is op het gebief van spelers’ ‘input’. Is er meer sprake van een bottom-up cultuur bij nieuwere games dan dat hier sprake van was 10 jaar geleden? In hoeverre nemen game bedrijven de meningen van spelers mee, en in hoeverre kan de speler zijn eigen spel vormgeven? Als hierin een ontwikkeling is te zien dan kan dit betekenen dat het internet, of digitale media een stap dichterbij is gekomen bij het realiseren van de welbekende bottom-up cultuur die veel wetenschappers zouden willen zien.

In maatschappelijk opzicht is het belangrijk om verder onderzoek te doen naar mmorpg’s vanwege de eerder vemelde populariteit. Wat is het precies dat deze spellen zo immens populair maakt? Het is geen geheim dat mmorpg’s verantwoordelijk zijn voor een groot deel van de opbrengsten van die respectievelijke gaming bedrijven die ervoor verantwoordelijk zijn, niet voor niets zien we de laatste jaren een grote vermeerdering van mmorpg’s. Als men meer inzicht krijgt welke aspecten de mmorpg ‘anders’ maakt dan andere games, kan men die aspecten wellicht isoleren en toepassen in andere games.

Bronnen en Literatuur

Zoals eerder vermeld zal ik gebruik maken van zowel Warhammer Online het spel zelf, en twee (fan)fora hiervan. Het spel zal ik vooral gebruiken om te achterhalen wat de mogelijkheden zijn van spelers binnen om hun eigen inbreng in die gamewereld te laten zien. Welke initiatieven zijn er van spelers zelf om het spel aangenamer of persoonlijker te maken? Om te onderzoeken hoe het spel en het bedrijf hier in beurt weer op reageerd is het belangrijk om ook fora te bekijken. Ik heb gekozen voor twee verschillende fora namelijk:
http://www.warhammeralliance.com/forums/ en http://vnboards.ign.com/warhammer_online_age_of_reckoning/c15836
Dit zijn twee van de grootste fora over het spel. Aangezien Mythic ervoor heeft gekozen geen eigen, officiële forums aan te bieden wordt de laatstgenoemde tevens gebruikt als manier van commuicatie tussen de ‘playerbase’ en Mythic zelf.

Een aantal onderzoeken die ik zal gaan gebruiken zijn:

· Raessens, J. ‘Computer Games as Participatory Culture’ in Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2005. 373-388.

· Huisman, J. en H. Marckmann. ‘I am what I Play: Participation and reality as Content’ in Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2005. 389-403.

· Jenkins, H. “Interactive audiences? The ‘collective intelligence’ of media fans”, in: Dan Harries (ed.), The New Media Book. London: British Film Institute, 2002.
Beschikbaar via http://web.mit.edu/cms/People/henry3/collective%20intelligence.html.

· Foucault, M. “Panopticon” Discipline and Punish: The Birth of the Prison.(1975) New York: Vintage Books. 1995, 195-228. http://foucault.info/documents/disciplineAndPunish/foucault.disciplineAndPunish.panOpticism.html

· Fiske, J. Reading the Popular. Boston: Unwin Hyman, 1989. 1-12.

· "Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century" (2006)(http://digitallearning.macfound.org/atf/cf/%7B7E45C7E0-A3E0-4B89-AC9C-E807E1B0AE4E%7D/JENKINS_WHITE_PAPER.PDF) Jenkins

Wednesday, December 3, 2008

Vragen HC 4

‘Games telling stories?’ door J. Juul.

Juul vergelijkt in deze tekst narratief in oudere media zoals films, theater en boeken met narratief in games. Hij legt hierbij de nadruk op de verschillen die naar boven komen. In tegenstelling tot een film of een boek waar de speler door een vaststaand verhaal wordt geleid, is en spel altijd interactief, wat er voor zorgt dat een speler een dubbelrol speelt, hij is zowel subject als object van het narratief. Hij vormt het én beleeft het. Veel moderne games werken echter met cut-scenes. Juul noemt deze wel, maar verbind hier niet zijn theorie over het ‘explorable dynamic system that allows for a multitude of sequences’ aan. In veel van deze games zijn de keuzes die de speler heeft om het spel te ‘vormen’ bijna nihil. Je speelt om van A naar B te komen, en d.m.v. een cut-scene gaat het verhaal verder. Deze cutscene is altijd dezelfde, losstaand van de acties uitgevoerd tussen A en B. Speelt narratief hier geen grotere rol aangezien de speler nog steeds passief ‘geleid’ wordt door het narratief?

‘The game of Life’ door J. Mul.

Mul ziet games een belangrijke rol spelen bij het vormen van de identiteit.
Welke rol speelt narratief hierin? Kunnen we aannemen dat narratief een restrictie is op de mogelijkheden tot het uiten en vormen van iemands identiteit (omdat narratief een vaststaand gegeven is) of kunnen we het spelen met een narratief in je hoofd zien als een manier van spelen met je eigen identiteit?

‘The last word on Ludology v Narratology in Game Studies’ door J. Murray.


Wanneer kunnen we een onderzoek beschouwen als ludologisch? Onderzoek naar de medimspecifieteit van games kan onder andere gedaan worden met behulp van kenmerken van andere media. Een vergelijkend onderzoek als deze maakt gebruik van technieken van buiten de game discipline, maar is wel degelijk gericht op het onderzoeken en vormen van de gaming-discipline. Waar ligt bij (hardcore) ludologen de grens?

‘Game design as Narrative Architecture’ door H. Jenkins.

Jenkins ziet games in deze tekst als ruimtes van narratieve mogelijkheden. Hierbij is de architectuur met name belangrijk omdat het de mogelijkheid tot narratief faciliteert.
Vergeet Jenkins echter niet een belangrijk deel van het vormen van verhalen, namelijk het deel dat zich in het hoofd van de speler afspeelt? In hoeverre is deze afhankelijk (of juist niet!) van de architectuur eromheen?

Kadervraag

Narratief in mijn ogen lijkt een combinatie te zijn van processen die zich in iemands hoofd afspelen, en architectuur van een game. Het kan hierbij dan gaan om expliciete verhaallijnen (zoals cut-scenes) of indirecte tekenen van een verhaal. (de omgeving die dingen suggereert) Kan narratief in games ooit grondig onderzocht worden, als een groot deel van het narratief zich in het spelers hoofd afspeelt? Is dit narratief dan niet voor iedereen heel persoonlijk?

Wednesday, November 26, 2008

Opzet onderzoek 2

Vrijwel hetzelfde,met uitzondering van een aantal kleine aanpassingen.


De ‘active audience’ in Warhammer Online, participatie in een mmorpg.


Nieuwe media en populaire cultuur, 200500202
Docenten: Joost Raessens en Teun Dubbelman
Lieke Mandemakers,
Werkgroep 2

Introductie en Vraagstellingen

MMORPG’s zijn ontzettend gegroeid in populariteit de laatste jaren. Vooral met de komst van de titaan onder mmorpg’s World of Warcraft heeft het genre ontzettend veel aanhangers gekregen. Deze populariteit kan toegeschreven worden op het sociale aspect of de honger naar progressie van je karakter, maar één ding dat duidelijk is is dat deze spellen voor een extreem lange tijd trouw gespeeld worden door de gamers. Jarenlang kunnen spelers zoet blijven met een mmorpg, significant langer dan met video games van een ander genre. Dit betekent wel dat het spel interessant moet blijven voor de spelers en dit betekent meestal dat er regelmatig content aangepast of toegevoegd wordt. Een interessant aspect hierbij is de player-feedback. Meer dan in andere games wordt er bij mmorpgs rekening gehouden met de mening van de speler. Zij zijn het uiteindelijk die het spel moeten blijven spelen. Naar aanleiding hiervan lijkt het me interessant om te zien hoeverre de gamers een actieve houding hebben bij het ‘spelen’ van mmorpg’s . Ik heb gekozen om te kijken naar een nieuwe mmorpg, namelijk Warhammer Online, Age of Reckoning van EA Mythic (2008). Dit omdat op deze manier het proces van vernieuwing van content pas net op gang komt, en er nog veel aangepast moet worden. Om een kijk te nemen naar het concept active audience van Jenkins’ gebruik ik niet alleen het spel zelf. Om te zien op welke manier de spelers er mee bezig zijn is het nodig om tevens forums te onderzoeken. Aangezien Warhammer Online geen officiële forums heeft zal ik gebruik maken van twee ‘fanforums’, namelijk warhammeralliance.com en vnboards.ign.com/warhammer_online_age_of_reckoning. (Deze forums worden door Mythic wel gebruikt als zijnde officiële forums)

De hoofdvraag die ik zal gaan beantwoorden in dit onderzoek zal zijn:
Op welke manieren is het publiek actief betrokken bij het creëren van hun game-ervaring in Warhammer Online?
Hiermee bedoel ik vooral op welke manieren de spelers zelf actief bezig zijn met het spel, en op welke manieren zij hun ervaring vormgeven. Om deze vraag te beantwoorden maak ik gebruik van verschillende deelvragen, deze luiden als volgt:
Zijn er spelers-initiatieven in Warhammer Online?
Is er spelers-feedback in Warhammer Online en hoe wordt hiermee omgegaan?

Situering en Methode

Zoals eerder vermeld moet ik voor het beantwoorden van mijn hoofdvraag eerst ‘actieve participatie’ definiëren. Dit zal ik doen doormiddel van verschillende theorieën van academici. Ik zal bespreken waaruit actieve participatie kan bestaan. Hiervoor kan ik onder andere gebruik maken van ‘Computer game as a participatory media culture’ van Raessens, en ‘I am what I play: participation and reality as content van Huisman & Marckmann. Ik zal uiteraard deze definiëring van actieve participatie in relatie zetten tot de beroemde ‘active audience’ aanpak van Jenkins, en Hall’s drie verschillende manieren van tekst-interpretatie. Om te kijken of ‘het internet’ de mogelijkheid heeft tot het creëren van een bottom-up mentaliteit zal ik waarschijnlijk ook Foucault noemen. Volgens hem wijst de aanwezigheid van ‘power’ ook altijd op een ‘counterpower’, en wellicht kunnen we dit terugzien in de vorm van de spelers van een online game.

De methode zal bestaan uit een game- en forumanalyse. In het spel zal ik gaan kijken op welke manieren we verschillende vormen van actieve participatie zien terugkomen. Echter om een compleet beeld te vormen over de mate van actieve participatie bij Warhammer spelers is het nodig om ook naar forums te kijken. Het is namelijk hier dat veel van de feedback gegeven wordt. Bij het analyseren van de forums zal ik me uiteraard niet zich houden met de gehele fora aangezien veel hiervan niets te maken heeft met spelers-feedback. Ik zal me daarom concentreren op de zogenaamde ‘class-threads’. (de delen van het forum waar spelers hun class bespreken) en het algemene ‘combat’ deel. (het del van het fora waar iedereen kan aangeven wat zij vinden van het vechten zelf)

Wetenschappelijke en Maatschappelijke relevantie

Naar mijn mening is het van groot belang om mmorpg’s te onderzoeken. Dit vanwege de eerder vermelde groei in populariteit, en de hoeveelheid tijd die spelers investeren in games als deze. Wetenschappelijk gezien is het nodig om te zien of ‘digitaal publiek’ ook echt actief participerend een verschil kan maken in een eindresultaat van een game. Het is waardevol te bekijken of er een ontwikkeling te zien is op het gebied van spelers’ ‘input’. Is er meer sprake van een bottom-up cultuur bij nieuwere games dan dat hier sprake van was 10 jaar geleden? In hoeverre nemen game bedrijven de meningen van spelers mee, en in hoeverre kan de speler zijn eigen spel vormgeven? Als hierin een ontwikkeling is te zien dan kan dit betekenen dat het internet, of digitale media een stap dichterbij is gekomen bij het realiseren van de welbekende bottom-up cultuur die veel wetenschappers zouden willen zien.

In maatschappelijk opzicht is het belangrijk om verder onderzoek te doen naar mmorpg’s vanwege de eerder vermelde populariteit. Wat is het precies dat deze spellen zo immens populair maakt? Het is geen geheim dat mmorpg’s verantwoordelijk zijn voor een groot deel van de opbrengsten van die respectievelijke gaming bedrijven die ervoor verantwoordelijk zijn, niet voor niets zien we de laatste jaren een grote vermeerdering van mmorpg’s. Als men meer inzicht krijgt welke aspecten de mmorpg ‘anders’ maakt dan andere games, kan men die aspecten wellicht isoleren en toepassen in andere games.

Bronnen en Literatuur

Zoals eerder vermeld zal ik gebruik maken van zowel Warhammer Online het spel zelf, en twee (fan)fora hiervan. Het spel zal ik vooral gebruiken om te achterhalen wat de mogelijkheden zijn van spelers binnen om hun eigen inbreng in die game-wereld te laten zien. Welke initiatieven zijn er van spelers zelf om het spel aangenamer of persoonlijker te maken? Om te onderzoeken hoe het spel en het bedrijf hier in beurt weer op reageert is het belangrijk om ook fora te bekijken. Ik heb gekozen voor twee verschillende fora namelijk:
http://www.warhammeralliance.com/forums/ en http://vnboards.ign.com/warhammer_online_age_of_reckoning/c15836
Dit zijn twee van de grootste fora over het spel. Aangezien Mythic ervoor heeft gekozen geen eigen, officiële forums aan te bieden wordt de laatstgenoemde tevens gebruikt als manier van communicatie tussen de ‘playerbase’ en Mythic zelf.

Een aantal onderzoeken die ik zal gaan gebruiken zijn:

· Raessens, J. ‘Computer Games as Participatory Culture’ in Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2005. 373-388.

· Huisman, J. en H. Marckmann. ‘I am what I Play: Participation and reality as Content’ in Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2005. 389-403.

· Jenkins, H. “Interactive audiences? The ‘collective intelligence’ of media fans”, in: Dan Harries (ed.), The New Media Book. London: British Film Institute, 2002.
Beschikbaar via http://web.mit.edu/cms/People/henry3/collective%20intelligence.html.

· Foucault, M. “Panopticon” Discipline and Punish: The Birth of the Prison.(1975) New York: Vintage Books. 1995, 195-228. http://foucault.info/documents/disciplineAndPunish/foucault.disciplineAndPunish.panOpticism.html

· Fiske, J. Reading the Popular. Boston: Unwin Hyman, 1989. 1-12.