Wednesday, December 10, 2008

Opzet Onderzoek week 4

Aangepast met een nieuwe situering/methode.

De ‘active audience’ in Warhammer Online, participatie in een mmorpg.


Nieuwe media en populaire cultuur, 200500202
Docenten: Joost Raessens en Teun Dubbelman
Lieke Mandemakers,
Werkgroep 2

Introductie en Vraagstellingen

MMORPG’s zijn ontzettend gegroeid in populariteit de laatste jaren. Vooral met de komst van de titaan onder mmorpg’s World of Warcraft heeft het genre ontzettend veel aanhangers gekregen. Deze populariteit kan toegeschreven worden op het sociale aspect of de honger naar progressie van je karakter, maar één ding dat duidelijk is is dat deze spellen voor een extreem lange tijd trouw gespeeld worden door de gamers. Jarenlang kunnen spelers zoet blijven met een mmorpg, significant langer dan met video games van een ander genre. Dit betekent wel dat het spel interessant moet blijven voor de spelers en dit betekent meestal dat er regelmatig content aangepast of toegevoegd wordt. Een interessant aspect hierbij is de player-feedback. Meer dan in andere games wordt er bij mmorpgs rekening gehouden met de mening van de speler. Zij zijn het uiteindelijk die het spel moeten blijven spelen. Naar aanleiding hiervan lijkt het me interessant om te zien hoeverre de gamers een actieve houding hebben bij het ‘spelen’ van mmorpg’s . Ik heb gekozen om te kijken naar een nieuwe mmorpg, namelijk Warhammer Online, Age of Reckoning van EA Mythic (2008). Dit omdat op deze manier het proces van vernieuwing van content pas net op gang komt, en er nog veel aangepast moet worden. Om een kijk te nemen naar het concept active audience van Jenkins’ gebruik ik niet alleen het spel zelf. Om te zien op welke manier de spelers er mee bezig zijn is het nodig om tevens forums te onderzoeken. Aangezien Warhammer Online geen officiële forums heeft zal ik gebruik maken van twee ‘fanforums’, namelijk warhammeralliance.com en vnboards.ign.com/warhammer_online_age_of_reckoning. (Deze forums worden door Mythic wel gebruikt als zijnde officiële forums)

De hoofdvraag die ik zal gaan beantwoorden in dit onderzoek zal zijn:
Op welke manieren is het publiek actief betrokken bij het creeëren van hun game-ervaring in Warhammer Online?
Hiermee bedoel ik vooral op welke manieren de spelers zelf actief bezig zijn met het spel, en op welke manieren zij hun ervaring vormgeven. Om deze vraag te beantwoorden maak ik gebruik van verschillende deelvragen, deze luiden als volgt:
Zijn er spelers-initiatieven in Warhammer Online?
Is er spelers-feedback in Warhammer Online en hoe wordt hiermee omgegaan?

Situering en Methode

Voor het beantwoorden van mijn vraag is het nodig om het fenomeen van’active audience’ en actieve participatie in media te definiëren. Dit is nodig omdat pas na een duidelijke definitie en herkenbare aspecten hiervan we deze deelaspecten kunnen gaan herkennen en toepassen op Warhammer Online. Ik zal deze concepten definiëren met behulp van theorieén van welbekende theoretici. De meest bekende hiervan is Jenkins. Hij was een van de eerste die het publiek van een ‘tekst’ als actief beschouwde, en was van mening dat het publiek zelfstandig dingen kan doen met de tekst die het aangereikt krijgt. Met name is zijn teksten “Interactive audiences? The ‘collective intelligence’ of media fans” en "Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century" gaat Jenkins hier dieper op in.
Naast Jenkins zijn er vele academici die over de zogenaamde active audience-aanpak hebben geschreven. Zo zien we bijvoorbeeld ook Raessens (‘Computer game as a participatory media culture’) en Huisman & Marckmann (‘I am what I play: participation and reality as content’) deze aanpak aanhangen. Zij verdiepen zich op de manieren waarop een publiek aan participatie kan doen, en de verschillende degradaties hierin.

Om te kijken of ‘het internet’ de mogelijkheid heeft tot het creeëren van een bottom-up mentaliteit zal ik waarschijnlijk ook Foucault noemen. (‘Panopticon: Discipline and Punish, the birth of the prison’)Volgens hem wijst de aanwezigheid van ‘power’ ook altijd op een ‘counterpower’, en wellicht kunnen we dit terugzien in de vorm van de spelers van een online game. Als blijkt dat de spelers wel degelijk een bepaald soort macht hebben over de uitwerking van een spel, dan zou dat betekenen dat bedrijven ‘macht’ uit handen geven, en de spelers er een deel van terugnemen. Hierin zien we dus de welbekende ‘counterpower’ van Foucault terug.

De methode zal bestaan uit een game- en forumanalyse. In het spel zal ik gaan kijken op welke manieren we verschillende vormen van actieve participatie zien terugkomen. Hierbij gaat het dus vooral om initiatieven van spelers zelf. Deze kunnen wel of niet gefaciliteerd worden door het spel, maar de insteek hier is dat de spelers de middelen van het spel moeten gebruiken voor een functie die zij zelf ontwikkeld hebben, dus een andere functie die het spel ervoor introduceerd. Echter om een compleet beeld te vormen over de mate van actieve participatie bij Warhammer spelers is het nodig om ook naar forums te kijken. Het is namelijk hier dat veel van de feedback gegeven wordt. Bij het analyseren van de forums zal ik me uiteraard niet bezig houden met de gehele fora aangezien veel hiervan niets te maken heeft met spelers-feedback. Ik zal me daarom concentreren op de zogenaamde ‘class-threads’. (de delen van het forum waar spelers hun class bespreken) en het algemene ‘combat’ deel. (het deel van het fora waar iedereen kan aangeven wat zij vinden van het vechten zelf)

Wetenschappelijke en Maatschappelijke relevantie

Naar mijn mening is het van groot belang om mmorpg’s te onderzoeken. Dit vanwege de eerder vermelde groei in populariteit, en de hoeveelheid tijd die spelers investeren in games als deze. Wetenschappelijk gezien is het nodig om te zien of ‘digitaal publiek’ ook echt actief participerend een verschil kan maken in een uitresultaat van een game. Het is waardevol te bekijken of er een ontwikkeling te zien is op het gebief van spelers’ ‘input’. Is er meer sprake van een bottom-up cultuur bij nieuwere games dan dat hier sprake van was 10 jaar geleden? In hoeverre nemen game bedrijven de meningen van spelers mee, en in hoeverre kan de speler zijn eigen spel vormgeven? Als hierin een ontwikkeling is te zien dan kan dit betekenen dat het internet, of digitale media een stap dichterbij is gekomen bij het realiseren van de welbekende bottom-up cultuur die veel wetenschappers zouden willen zien.

In maatschappelijk opzicht is het belangrijk om verder onderzoek te doen naar mmorpg’s vanwege de eerder vemelde populariteit. Wat is het precies dat deze spellen zo immens populair maakt? Het is geen geheim dat mmorpg’s verantwoordelijk zijn voor een groot deel van de opbrengsten van die respectievelijke gaming bedrijven die ervoor verantwoordelijk zijn, niet voor niets zien we de laatste jaren een grote vermeerdering van mmorpg’s. Als men meer inzicht krijgt welke aspecten de mmorpg ‘anders’ maakt dan andere games, kan men die aspecten wellicht isoleren en toepassen in andere games.

Bronnen en Literatuur

Zoals eerder vermeld zal ik gebruik maken van zowel Warhammer Online het spel zelf, en twee (fan)fora hiervan. Het spel zal ik vooral gebruiken om te achterhalen wat de mogelijkheden zijn van spelers binnen om hun eigen inbreng in die gamewereld te laten zien. Welke initiatieven zijn er van spelers zelf om het spel aangenamer of persoonlijker te maken? Om te onderzoeken hoe het spel en het bedrijf hier in beurt weer op reageerd is het belangrijk om ook fora te bekijken. Ik heb gekozen voor twee verschillende fora namelijk:
http://www.warhammeralliance.com/forums/ en http://vnboards.ign.com/warhammer_online_age_of_reckoning/c15836
Dit zijn twee van de grootste fora over het spel. Aangezien Mythic ervoor heeft gekozen geen eigen, officiële forums aan te bieden wordt de laatstgenoemde tevens gebruikt als manier van commuicatie tussen de ‘playerbase’ en Mythic zelf.

Een aantal onderzoeken die ik zal gaan gebruiken zijn:

· Raessens, J. ‘Computer Games as Participatory Culture’ in Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2005. 373-388.

· Huisman, J. en H. Marckmann. ‘I am what I Play: Participation and reality as Content’ in Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2005. 389-403.

· Jenkins, H. “Interactive audiences? The ‘collective intelligence’ of media fans”, in: Dan Harries (ed.), The New Media Book. London: British Film Institute, 2002.
Beschikbaar via http://web.mit.edu/cms/People/henry3/collective%20intelligence.html.

· Foucault, M. “Panopticon” Discipline and Punish: The Birth of the Prison.(1975) New York: Vintage Books. 1995, 195-228. http://foucault.info/documents/disciplineAndPunish/foucault.disciplineAndPunish.panOpticism.html

· Fiske, J. Reading the Popular. Boston: Unwin Hyman, 1989. 1-12.

· "Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century" (2006)(http://digitallearning.macfound.org/atf/cf/%7B7E45C7E0-A3E0-4B89-AC9C-E807E1B0AE4E%7D/JENKINS_WHITE_PAPER.PDF) Jenkins

Wednesday, December 3, 2008

Vragen HC 4

‘Games telling stories?’ door J. Juul.

Juul vergelijkt in deze tekst narratief in oudere media zoals films, theater en boeken met narratief in games. Hij legt hierbij de nadruk op de verschillen die naar boven komen. In tegenstelling tot een film of een boek waar de speler door een vaststaand verhaal wordt geleid, is en spel altijd interactief, wat er voor zorgt dat een speler een dubbelrol speelt, hij is zowel subject als object van het narratief. Hij vormt het én beleeft het. Veel moderne games werken echter met cut-scenes. Juul noemt deze wel, maar verbind hier niet zijn theorie over het ‘explorable dynamic system that allows for a multitude of sequences’ aan. In veel van deze games zijn de keuzes die de speler heeft om het spel te ‘vormen’ bijna nihil. Je speelt om van A naar B te komen, en d.m.v. een cut-scene gaat het verhaal verder. Deze cutscene is altijd dezelfde, losstaand van de acties uitgevoerd tussen A en B. Speelt narratief hier geen grotere rol aangezien de speler nog steeds passief ‘geleid’ wordt door het narratief?

‘The game of Life’ door J. Mul.

Mul ziet games een belangrijke rol spelen bij het vormen van de identiteit.
Welke rol speelt narratief hierin? Kunnen we aannemen dat narratief een restrictie is op de mogelijkheden tot het uiten en vormen van iemands identiteit (omdat narratief een vaststaand gegeven is) of kunnen we het spelen met een narratief in je hoofd zien als een manier van spelen met je eigen identiteit?

‘The last word on Ludology v Narratology in Game Studies’ door J. Murray.


Wanneer kunnen we een onderzoek beschouwen als ludologisch? Onderzoek naar de medimspecifieteit van games kan onder andere gedaan worden met behulp van kenmerken van andere media. Een vergelijkend onderzoek als deze maakt gebruik van technieken van buiten de game discipline, maar is wel degelijk gericht op het onderzoeken en vormen van de gaming-discipline. Waar ligt bij (hardcore) ludologen de grens?

‘Game design as Narrative Architecture’ door H. Jenkins.

Jenkins ziet games in deze tekst als ruimtes van narratieve mogelijkheden. Hierbij is de architectuur met name belangrijk omdat het de mogelijkheid tot narratief faciliteert.
Vergeet Jenkins echter niet een belangrijk deel van het vormen van verhalen, namelijk het deel dat zich in het hoofd van de speler afspeelt? In hoeverre is deze afhankelijk (of juist niet!) van de architectuur eromheen?

Kadervraag

Narratief in mijn ogen lijkt een combinatie te zijn van processen die zich in iemands hoofd afspelen, en architectuur van een game. Het kan hierbij dan gaan om expliciete verhaallijnen (zoals cut-scenes) of indirecte tekenen van een verhaal. (de omgeving die dingen suggereert) Kan narratief in games ooit grondig onderzocht worden, als een groot deel van het narratief zich in het spelers hoofd afspeelt? Is dit narratief dan niet voor iedereen heel persoonlijk?

Wednesday, November 26, 2008

Opzet onderzoek 2

Vrijwel hetzelfde,met uitzondering van een aantal kleine aanpassingen.


De ‘active audience’ in Warhammer Online, participatie in een mmorpg.


Nieuwe media en populaire cultuur, 200500202
Docenten: Joost Raessens en Teun Dubbelman
Lieke Mandemakers,
Werkgroep 2

Introductie en Vraagstellingen

MMORPG’s zijn ontzettend gegroeid in populariteit de laatste jaren. Vooral met de komst van de titaan onder mmorpg’s World of Warcraft heeft het genre ontzettend veel aanhangers gekregen. Deze populariteit kan toegeschreven worden op het sociale aspect of de honger naar progressie van je karakter, maar één ding dat duidelijk is is dat deze spellen voor een extreem lange tijd trouw gespeeld worden door de gamers. Jarenlang kunnen spelers zoet blijven met een mmorpg, significant langer dan met video games van een ander genre. Dit betekent wel dat het spel interessant moet blijven voor de spelers en dit betekent meestal dat er regelmatig content aangepast of toegevoegd wordt. Een interessant aspect hierbij is de player-feedback. Meer dan in andere games wordt er bij mmorpgs rekening gehouden met de mening van de speler. Zij zijn het uiteindelijk die het spel moeten blijven spelen. Naar aanleiding hiervan lijkt het me interessant om te zien hoeverre de gamers een actieve houding hebben bij het ‘spelen’ van mmorpg’s . Ik heb gekozen om te kijken naar een nieuwe mmorpg, namelijk Warhammer Online, Age of Reckoning van EA Mythic (2008). Dit omdat op deze manier het proces van vernieuwing van content pas net op gang komt, en er nog veel aangepast moet worden. Om een kijk te nemen naar het concept active audience van Jenkins’ gebruik ik niet alleen het spel zelf. Om te zien op welke manier de spelers er mee bezig zijn is het nodig om tevens forums te onderzoeken. Aangezien Warhammer Online geen officiële forums heeft zal ik gebruik maken van twee ‘fanforums’, namelijk warhammeralliance.com en vnboards.ign.com/warhammer_online_age_of_reckoning. (Deze forums worden door Mythic wel gebruikt als zijnde officiële forums)

De hoofdvraag die ik zal gaan beantwoorden in dit onderzoek zal zijn:
Op welke manieren is het publiek actief betrokken bij het creëren van hun game-ervaring in Warhammer Online?
Hiermee bedoel ik vooral op welke manieren de spelers zelf actief bezig zijn met het spel, en op welke manieren zij hun ervaring vormgeven. Om deze vraag te beantwoorden maak ik gebruik van verschillende deelvragen, deze luiden als volgt:
Zijn er spelers-initiatieven in Warhammer Online?
Is er spelers-feedback in Warhammer Online en hoe wordt hiermee omgegaan?

Situering en Methode

Zoals eerder vermeld moet ik voor het beantwoorden van mijn hoofdvraag eerst ‘actieve participatie’ definiëren. Dit zal ik doen doormiddel van verschillende theorieën van academici. Ik zal bespreken waaruit actieve participatie kan bestaan. Hiervoor kan ik onder andere gebruik maken van ‘Computer game as a participatory media culture’ van Raessens, en ‘I am what I play: participation and reality as content van Huisman & Marckmann. Ik zal uiteraard deze definiëring van actieve participatie in relatie zetten tot de beroemde ‘active audience’ aanpak van Jenkins, en Hall’s drie verschillende manieren van tekst-interpretatie. Om te kijken of ‘het internet’ de mogelijkheid heeft tot het creëren van een bottom-up mentaliteit zal ik waarschijnlijk ook Foucault noemen. Volgens hem wijst de aanwezigheid van ‘power’ ook altijd op een ‘counterpower’, en wellicht kunnen we dit terugzien in de vorm van de spelers van een online game.

De methode zal bestaan uit een game- en forumanalyse. In het spel zal ik gaan kijken op welke manieren we verschillende vormen van actieve participatie zien terugkomen. Echter om een compleet beeld te vormen over de mate van actieve participatie bij Warhammer spelers is het nodig om ook naar forums te kijken. Het is namelijk hier dat veel van de feedback gegeven wordt. Bij het analyseren van de forums zal ik me uiteraard niet zich houden met de gehele fora aangezien veel hiervan niets te maken heeft met spelers-feedback. Ik zal me daarom concentreren op de zogenaamde ‘class-threads’. (de delen van het forum waar spelers hun class bespreken) en het algemene ‘combat’ deel. (het del van het fora waar iedereen kan aangeven wat zij vinden van het vechten zelf)

Wetenschappelijke en Maatschappelijke relevantie

Naar mijn mening is het van groot belang om mmorpg’s te onderzoeken. Dit vanwege de eerder vermelde groei in populariteit, en de hoeveelheid tijd die spelers investeren in games als deze. Wetenschappelijk gezien is het nodig om te zien of ‘digitaal publiek’ ook echt actief participerend een verschil kan maken in een eindresultaat van een game. Het is waardevol te bekijken of er een ontwikkeling te zien is op het gebied van spelers’ ‘input’. Is er meer sprake van een bottom-up cultuur bij nieuwere games dan dat hier sprake van was 10 jaar geleden? In hoeverre nemen game bedrijven de meningen van spelers mee, en in hoeverre kan de speler zijn eigen spel vormgeven? Als hierin een ontwikkeling is te zien dan kan dit betekenen dat het internet, of digitale media een stap dichterbij is gekomen bij het realiseren van de welbekende bottom-up cultuur die veel wetenschappers zouden willen zien.

In maatschappelijk opzicht is het belangrijk om verder onderzoek te doen naar mmorpg’s vanwege de eerder vermelde populariteit. Wat is het precies dat deze spellen zo immens populair maakt? Het is geen geheim dat mmorpg’s verantwoordelijk zijn voor een groot deel van de opbrengsten van die respectievelijke gaming bedrijven die ervoor verantwoordelijk zijn, niet voor niets zien we de laatste jaren een grote vermeerdering van mmorpg’s. Als men meer inzicht krijgt welke aspecten de mmorpg ‘anders’ maakt dan andere games, kan men die aspecten wellicht isoleren en toepassen in andere games.

Bronnen en Literatuur

Zoals eerder vermeld zal ik gebruik maken van zowel Warhammer Online het spel zelf, en twee (fan)fora hiervan. Het spel zal ik vooral gebruiken om te achterhalen wat de mogelijkheden zijn van spelers binnen om hun eigen inbreng in die game-wereld te laten zien. Welke initiatieven zijn er van spelers zelf om het spel aangenamer of persoonlijker te maken? Om te onderzoeken hoe het spel en het bedrijf hier in beurt weer op reageert is het belangrijk om ook fora te bekijken. Ik heb gekozen voor twee verschillende fora namelijk:
http://www.warhammeralliance.com/forums/ en http://vnboards.ign.com/warhammer_online_age_of_reckoning/c15836
Dit zijn twee van de grootste fora over het spel. Aangezien Mythic ervoor heeft gekozen geen eigen, officiële forums aan te bieden wordt de laatstgenoemde tevens gebruikt als manier van communicatie tussen de ‘playerbase’ en Mythic zelf.

Een aantal onderzoeken die ik zal gaan gebruiken zijn:

· Raessens, J. ‘Computer Games as Participatory Culture’ in Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2005. 373-388.

· Huisman, J. en H. Marckmann. ‘I am what I Play: Participation and reality as Content’ in Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2005. 389-403.

· Jenkins, H. “Interactive audiences? The ‘collective intelligence’ of media fans”, in: Dan Harries (ed.), The New Media Book. London: British Film Institute, 2002.
Beschikbaar via http://web.mit.edu/cms/People/henry3/collective%20intelligence.html.

· Foucault, M. “Panopticon” Discipline and Punish: The Birth of the Prison.(1975) New York: Vintage Books. 1995, 195-228. http://foucault.info/documents/disciplineAndPunish/foucault.disciplineAndPunish.panOpticism.html

· Fiske, J. Reading the Popular. Boston: Unwin Hyman, 1989. 1-12.

Vragen HC 3

‘Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archeology of Arcade Gaming’ door Huhtamo.

Door zich te concentreren op de mens-machine relatie heeft Huhtamo een bredere kijk op de geschiedenis van computer games dan Malliet en de Meyer. Hij ziet coin-ops echter als de voorloper van de moderne video-game. Alhoewel dit een logische stap lijkt, vraag ik me toch af in hoeverre je de mens-machine relatie bij coin-ops kunt vergelijken met de moderne video game. Bij coin-ops is men vaak fysiek bezig met het spel, we zien dit bijvoorbeeld terug in een arcade hal. (De speler wordt vaak letterlijk omringt door de technologie) Bij veel moderne video games gaat dit echter niet op, de ervaring van technologie bij een moderne pc-game is geheel anders vanwege het missen van die fysieke immersie. Het gevoel van immersie moet hier vooral tot stand komen met behulp van narratieve hulpmiddelen. In hoeverre kunnen we dus deze twee compleet verschillende mens-machine relaties relateren aan elkaar?

‘The History of the Video Game’ door S. Malliet & G. de Meyer.

Alhoewel Malliet en de Meyer een overzichtelijke ingedeelde beschrijving geven van de geschiedenis van video games, blijft er echter het punt dat er meer aspecten toedragen aan de ‘geboorte’ van een nieuw medium dan slechts degene die zij noemen. In hoeverre kan men de geschiedenis van een fenomeen beschrijven als men zich alleen maar richt op één aspect daarvan? (de technologie) De auteurs hadden dit gemis (duidelijker) moeten aankaarten.

‘Simulation, History, and Computer Games’ door W. Uricchio.

Uricchio heeft het in zijn tekst over de representatie van geschiedenis in games. Hij beschrijft hoe vooral de simulatie van geschiedenis belangrijk is. Als we echter naar de representatie gaan kijken, in hoeverre kunnen we dan zeggen dat geschiedenis in games ook echt de representatie van ‘de geschiedenis’ is? Kunnen we veel geschiedenis in games niet zien als een zogenaamde representatie van een representatie? (Geschiedenis in games beantwoord altijd naar een algemeen beeld dat men heeft van geschiedenis) Bestaat er het gebaar dat spelers de representatie in videogames als ‘de waarheid’ gaan beschouwen?

Kadervraag:


Zien auteurs zien de voortgang op het gebied van gaming als een manier om dichterbij echte ‘virtual reality’ te komen. Het lijkt alsof onze ervaringen steeds meer ‘compleet’moeten zijn. Realisme wordt hierbij gezien als key-word: realistische graphics, realistische bewegingen enz. In hoeverre zien we deze vooruitgang ook daadwerkelijk terug in de geschiednis van video games? Gaan we technologisch gezien steeds meer af op VR, of zien we ook andere ontwikkelingen?

Wednesday, November 19, 2008

Onderzoeksopzet

De ‘active audience’ in Warhammer Online, participatie in een mmorpg.
(Is een werk-werktitel)

Nieuwe media en populaire cultuur, 200500202
Docenten: Joost Raessens en Teun Dubbelman
Lieke Mandemakers, 3000680
Werkgroep 2

Introductie en Vraagstellingen

MMORPG’s zijn ontzettend gegroeid in populariteit de laatste jaren. Vooral met de komst van de titaan onder mmorpg’s World of Warcraft heeft het genre ontzettend veel aanhangers gekregen. Deze populariteit kan toegeschreven worden op het sociale aspect of de honger naar progressie van je karakter, maar één ding dat duidelijk is is dat deze spellen voor een extreem lange tijd trouw gespeeld worden door de gamers. Jarenlang kunnen spelers zoet blijven met een mmorpg, significant langer dan met video games van een ander genre. Dit betekent wel dat het spel interessant moet blijven voor de spelers en dit betekent meestal dat er regelmatig content aangepast of toegevoegd wordt. Een interessant aspect hierbij is de player-feedback. Meer dan in andere games wordt er bij mmorpgs rekening gehouden met de mening van de speler. Zij zijn het uiteindelijk die het spel moeten blijven spelen. Naar aanleiding hiervan lijkt het me interessant om te zien hoeverre de gamers een actieve houding hebben bij het ‘spelen’ van mmorpg’s . Ik heb gekozen om te kijken naar een nieuwe mmorpg, namelijk Warhammer Online, Age of Reckoning van EA Mythic (2008). Dit omdat op deze manier het proces van vernieuwing van content pas net op gang komt, en er nog veel aangepast moet worden. Om een kijk te nemen naar het concept active audience van Jenkins’ gebruik ik niet alleen het spel zelf. Om te zien op welke manier de spelers er mee bezig zijn is het nodig om tevens forums te onderzoeken. Aangezien Warhammer Online geen officiële forums heeft zal ik gebruik maken van twee ‘fanforums’, namelijk warhammeralliance.com en vnboards.ign.com/warhammer_online_age_of_reckoning. (Deze forums worden door Mythic wel gebruikt als zijnde officiële forums)

De hoofdvraag die ik zal gaan beantwoorden in dit onderzoek zal zijn:
Op welke manier zien we actieve participatie bij de spelers in Warhammer Online?
Om deze vraag te beantwoorden zal ik natuurlijk eerst moeten definiëren wat ik met actieve participatie bedoel. Om dit te doen zal ik deze vraag opdelen in een aantal deelvragen, zodat duidelijker blijkt welke kant ik op wil met dit onderzoek. Deze deelvragen klinken als volgt:
Wat is ‘actieve participatie’?
Hoe zien we dit terug in Warhammer Online?

Situering en Methode

Zoals eerder vermeld moet ik voor het beantwoorden van mijn hoofdvraag eerst ‘actieve participatie’ definiëren. Dit zal ik doen doormiddel van verschillende theorieën van academici. Ik zal bespreken waaruit actieve participatie kan bestaan. Hiervoor kan ik onder andere gebruik maken van ‘Computer game as a participatory media culture’ van Raessens, en ‘I am what I play: participation and reality as content van Huisman & Marckmann. Ik zal uiteraard deze definiëring van actieve participatie in relatie zetten tot de beroemde ‘active audience’ aanpak van Jenkins, en Hall’s drie verschillende manieren van tekst-interpretatie.

De methode zal bestaan uit een game- en forumanalyse. In het spel zal ik gaan kijken op welke manieren we verschillende vormen van actieve participatie zien terugkomen. Echter om een compleet beeld te vormen over de mate van actieve participatie bij Warhammer spelers is het nodig om ook naar forums te kijken. Het is namelijk hier dat veel van de feedback gegeven wordt.

Wetenschappelijke en Maatschappelijke relevantie


Naar mijn mening is het van groot belang om mmorpg’s te onderzoeken. Dit vanwege de eerder vermelde groei in populariteit, en de hoeveelheid tijd die spelers investeren in games als deze. Wetenschappelijk gezien is het nodig om te zien of ‘digitaal publiek’ ook echt actief participerend een verschil kan maken in een uitresultaat van een game. Het is waardevol te bekijken of er een ontwikkeling te zien is op het gebief van spelers’ ‘input’. Is er meer sprake van een bottom-up cultuur bij nieuwere games dan dat hier sprake van was 10 jaar geleden? In hoeverre nemen game bedrijven de meningen van spelers mee, en in hoeverre kan de speler zijn eigen spel vormgeven? Als hierin een ontwikkeling is te zien dan kan dit betekenen dat het internet, of digitale media een stap dichterbij is gekomen bij het realiseren van de welbekende bottom-up cultuur die veel wetenschappers zouden willen zien.

In maatschappelijk opzicht is het belangrijk om verder onderzoek te doen naar mmorpg’s vanwege de eerder vemelde populariteit. Wat is het precies dat deze spellen zo immens populair maakt? Het is geen geheim dat mmorpg’s verantwoordelijk zijn voor een groot deel van de opbrengsten van die respectievelijke gaming bedrijven die ervoor verantwoordelijk zijn, niet voor niets zien we de laatste jaren een grote vermeerdering van mmorpg’s. Als men meer inzicht krijgt welke aspecten de mmorpg ‘anders’ maakt dan andere games, kan men die aspecten wellicht isoleren en toepassen in andere games.

Bronnen en Literatuur

Zoals eerder vermeld zal ik gebruik maken van zowel Warhammer Online het spel zelf, en twee (fan)fora hiervan. Het spel zal ik vooral gebruiken om te achterhalen wat de mogelijkheden zijn van spelers binnen om hun eigen inbreng in die gamewereld te laten zien. Welke initiatieven zijn er van spelers zelf om het spel aangenamer of persoonlijker te maken? Om te onderzoeken hoe het spel en het bedrijf hier in beurt weer op reageerd is het belangrijk om ook fora te bekijken. Ik heb gekozen voor twee verschillende fora namelijk:
warhammeralliance en de warhammer vnboards. Dit zijn twee van de grootste fora over het spel. Aangezien Mythic ervoor heeft gekozen geen eigen, officiële forums aan te bieden wordt de laatstgenoemde tevens gebruikt als manier van communicatie tussen de ‘playerbase’ en Mythic zelf.

Een aantal onderzoeken die ik zal gaan gebruiken zijn:

· Raessens, J. ‘Computer Games as Participatory Culture’ in Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2005. 373-388.

· Huisman, J. en H. Marckmann. ‘I am what I Play: Participation and reality as Content’ in Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2005. 389-403.

· Jenkins, H. “Interactive audiences? The ‘collective intelligence’ of media fans”, in: Dan Harries (ed.), The New Media Book. London: British Film Institute, 2002.
Beschikbaar via http://web.mit.edu/cms/People/henry3/collective%20intelligence.html.

(meer teksten volgen nog)

Monday, November 17, 2008

Vragen HC2

‘Computer Games as Participatory Media Culture’ door J. Raessens.

Raessens concept over participatie in games bestaat uit drie deelaspecten. Volgens hem kunnen we participatie in games onderverdelen in interpretatie reconfiguratie en constructie. De laatste van de drie, constructie, wil zeggen de mogelijkheid om games te produceren en bestaande games aan te passen. Dit kan bijvoorbeeld gebeuren doormideel van mods of add-ons. Met de komst van bepaalde add-on sites zoals CurseGaming of WowAce roept dit echter een belangrijke vraag op. Kunnen spelers die hun mods en add-ons van sites als deze plukken nog wel gezien worden als participerend op een constructief niveau, of zijn zij alleen actief op reconfigurerend niveau? Technisch gezien passen zij het spel wel aan, maar zij waren niet verantwoordelijk voor het onderzoek en het produceren van de mods.


‘Game Design and Meaningful Play’ door Salen & Zimmerman.


Aan het einde van de tekst van Salen & Zimmerman hebben de twee academici het over de magische cirkel. Deze theorie van Huizinga is algemeen bekend bij game-onderzoekers, en herkent als zijnde een vrij vaag concept. Zoals Salen en Zimmerman al opmerken kan de magische cirkel op het ene moment aanwezig zijn, en het andere niet. (bijvoorbeeld als een kid een pop met zich meedraagt, en er het ene moment mee speelt, en het andere niet.)
Wat ik echter miste in de definiëring van dit concept was de factor van pervasive gaming. Een van de meest interessantse aspecten hieraan is het feit dat het object of de ruimte op hetzelfde moment voor verschillende mensen een verschillende functie kan hebben. Dit geeft een interessante twist aan het fenomeen van de magische cirkel. Zoals we zien bij Pacmanhattan kan een straat voor de een zich in de magische cirkel bevinden (als het gebruikt wordt als spelaspect) en voor de ander is het slechts een gewone straat. Ik had dit aspect graag teruggezien in de tekst omdat het illustreert dat de magische cirkel niet een vaststaand gegeven of tastbaar object is, het is veel gecompliceerder dan dat.

'Playing History. Reflections on Mobile and location-based learning' door J. Raessens.


'Frequency 1550' is een duidelijk voorbeeld van een educatieve game. De kinderen krijgen spelenderwijs een groter begrip van de historie van Amsterdam. Na het lezen van deze tekst vroeg ik me echter af wanneer we een game educatief kunnen noemen? Zo zijn er veel spellen die niet expliciet tot het educatieve genre hoeven te horen, maar die op hun beurt wel de spelers iets leren. Wat dit 'iets' is verschilt per game, vandaar dat het ook raadzaam is om na te gaan wat 'educatieve games' ons zoal moeten leren. Spellen kunnen ons bepaalde skills of inzichten leren, (denk aan een flight simulator die ons kan leren hoe een vliegtuig werkt)maar denk ook aan games die ons bepaalde politieke perspectieven verschaffen, of historische gebeurtenissen herspelen. (Age of Empires, Ceasar, Call of Duty) Kunnen we deze games als educatief beschouwen?

Kadervraag

De bovenstaande teksten gaan alledrie voornamelijk over interactiviteit, participatie en design in videogames of ‘spellen’. Zimmerman en Salen gebruiken Huizinga’s definitie voor spellen, die ontzettend breed is. Alhoewel Raessens' driedeling van participatie (interactiviteit, reconfiguratie en constructie) toepasbaar is op digitale spellen, kunnen we ook niet een soort van constructieve participatie terug zien bij simpelere spellen zoals tikkertje? Als het nodig is passen de kinderen de regels aan om te voldoen aan de eisen van hun specifieke situatie. (je mag alleen huppelen, bepaalde kinderen mogen niet getikt worden, etc.) Salen en Zimmerman stellen dat de ‘designer’ van dit soort spellen de cultuur zelf is. Betekent dit dan dat een verandering in een spel als tikkertje door de ‘designer’ zelf geïmplementeerd wordt (zijn de kinderen zelf de ‘cultuur’?) en dus niet afkomstig is van een participatie van de speler zoals Raessens dat bedoeld met constructieve participatie? Of zien we de kinderen toch als spelers, en zijn zij op deze manier verantwoordelijk voor een constructieve verandering in het ‘design’ van het spel?

Wednesday, November 12, 2008

Week 1: Mijn ervaringen met Games.

Wat betekent gamen voor mij? Al vanaf mijn achtste ben ik regelmatig achter de pc te vinden, ik leg hiervoor meestal de schuld bij mijn vader. Ik herinner me foto’s uit het album waarbij je mijn vader achter de pc een spelletje ziet spelen, en twee koppies naast hem (ik en mijn zusje) die amper boven het toetsenbord uitkomen, mee ziet kijken. Rond 7 of 8 jaar oud begon ik zelf te spelen, athans,voor zover ik me kan herinneren. Vooral Lands of Lore en Dune waren toen mijn favoriet. Nouja, bij Dune kwam ik zelf vooral niet verder dan het vliegen van een ornithopter wat voor mij op dat moment het leukste aspect van het hele spel was, maar dat doet er niet toe. Het fantasy genre (niet aleen van videogames, maar ook boeken en tabletop games) is er met de paplepel ingegoten, dus naarmate ik ouder werd ging mijn interesse ook vooral uit naar rpg's als: Might and Magic, Baldur's Gate 1 en 2, Icewind Dale, Neverwinter Nights, etc. Totdat ik het welbekende World of Warcraft ontdekte, en ten prooi viel aan dat hele gedoe. Bijna 3 jaar! lang heb ik dat spel gespeeld, variërend van hoog niveau (denk aan 35- 40 uur per week) tot een aantal daagjes per week. Noem het wat je wilt (veel mensen noemen dat dan een verslaving) maar het meest belangrijke voor mij was de sociale interactie met mensen.Het is moeilijk voor te stellen dat je een band opbouwt met mensen waarmee je speelt en toch gebeurt het, zonder dat je daar bij nadenkt. Met moeite dat geef ik toe, heb ik na 3 jaar toch kunnen stoppen, maar niet zonder het meenemen van een 'souvenir' ;). Na dit hele gedoe zal ik nooit meer zo 'betrokken' bij een spel zijn als toen, komt niet veel goeds van. 'Mental note to self: Dont get too involved'. Desondanks heb ik op het moment een nieuwe obsessie. :D

Wat betekent gamen voor mij? Daar kan ik lang over doorgaan, maar onder andere: ontspanning, plezier en frustatie (soms). Het is een tijdsverdrijf, en ook een klein beetje een ontsnapping aan de realiteit. Dat bedoel ik dan niet op een 'diepe' manier, maar meer een tijdelijke ontsnapping aan verantwoordelijkheden. Even niet meer hoeven nadenken over een essay, de was, het stofzuigen, boodschappen doen, teksten lezen, etc. In sommige gevallen is het als een feestje, bijvoorbeeld als je met vriendinnetjes de Wii tevoorschijn haalt. Deze hele interesse in games heeft dan ook mijn studiekeuze beïnvloedt. Ik was altijd van plan om de kant van film op te gaan, maar begon halverwege mijn studie te realiseren dat door het spelen van games, en de manier waarop het ook in mijn vriendenkring heel erg leeft ik erg geïnteresseerd was geworden in de digitale cultuur. De cultuur van niet alleen gamers, maar ook op forums of tussen bloggers. Mijn eigen ervaringen zorgden ervoor dat ik gefascineerd ben door allerlei aspecten van en rondom games.




En omdat het gewoon erg grappig is en iemand hierom gevraagd had:
BOOM headshot!