Vrijwel hetzelfde,met uitzondering van een aantal kleine aanpassingen.
De ‘active audience’ in Warhammer Online, participatie in een mmorpg.
Nieuwe media en populaire cultuur, 200500202
Docenten: Joost Raessens en Teun Dubbelman
Lieke Mandemakers,
Werkgroep 2
Introductie en Vraagstellingen
MMORPG’s zijn ontzettend gegroeid in populariteit de laatste jaren. Vooral met de komst van de titaan onder mmorpg’s World of Warcraft heeft het genre ontzettend veel aanhangers gekregen. Deze populariteit kan toegeschreven worden op het sociale aspect of de honger naar progressie van je karakter, maar één ding dat duidelijk is is dat deze spellen voor een extreem lange tijd trouw gespeeld worden door de gamers. Jarenlang kunnen spelers zoet blijven met een mmorpg, significant langer dan met video games van een ander genre. Dit betekent wel dat het spel interessant moet blijven voor de spelers en dit betekent meestal dat er regelmatig content aangepast of toegevoegd wordt. Een interessant aspect hierbij is de player-feedback. Meer dan in andere games wordt er bij mmorpgs rekening gehouden met de mening van de speler. Zij zijn het uiteindelijk die het spel moeten blijven spelen. Naar aanleiding hiervan lijkt het me interessant om te zien hoeverre de gamers een actieve houding hebben bij het ‘spelen’ van mmorpg’s . Ik heb gekozen om te kijken naar een nieuwe mmorpg, namelijk Warhammer Online, Age of Reckoning van EA Mythic (2008). Dit omdat op deze manier het proces van vernieuwing van content pas net op gang komt, en er nog veel aangepast moet worden. Om een kijk te nemen naar het concept active audience van Jenkins’ gebruik ik niet alleen het spel zelf. Om te zien op welke manier de spelers er mee bezig zijn is het nodig om tevens forums te onderzoeken. Aangezien Warhammer Online geen officiële forums heeft zal ik gebruik maken van twee ‘fanforums’, namelijk warhammeralliance.com en vnboards.ign.com/warhammer_online_age_of_reckoning. (Deze forums worden door Mythic wel gebruikt als zijnde officiële forums)
De hoofdvraag die ik zal gaan beantwoorden in dit onderzoek zal zijn:
Op welke manieren is het publiek actief betrokken bij het creëren van hun game-ervaring in Warhammer Online?
Hiermee bedoel ik vooral op welke manieren de spelers zelf actief bezig zijn met het spel, en op welke manieren zij hun ervaring vormgeven. Om deze vraag te beantwoorden maak ik gebruik van verschillende deelvragen, deze luiden als volgt:
Zijn er spelers-initiatieven in Warhammer Online?
Is er spelers-feedback in Warhammer Online en hoe wordt hiermee omgegaan?
Situering en Methode
Zoals eerder vermeld moet ik voor het beantwoorden van mijn hoofdvraag eerst ‘actieve participatie’ definiëren. Dit zal ik doen doormiddel van verschillende theorieën van academici. Ik zal bespreken waaruit actieve participatie kan bestaan. Hiervoor kan ik onder andere gebruik maken van ‘Computer game as a participatory media culture’ van Raessens, en ‘I am what I play: participation and reality as content van Huisman & Marckmann. Ik zal uiteraard deze definiëring van actieve participatie in relatie zetten tot de beroemde ‘active audience’ aanpak van Jenkins, en Hall’s drie verschillende manieren van tekst-interpretatie. Om te kijken of ‘het internet’ de mogelijkheid heeft tot het creëren van een bottom-up mentaliteit zal ik waarschijnlijk ook Foucault noemen. Volgens hem wijst de aanwezigheid van ‘power’ ook altijd op een ‘counterpower’, en wellicht kunnen we dit terugzien in de vorm van de spelers van een online game.
De methode zal bestaan uit een game- en forumanalyse. In het spel zal ik gaan kijken op welke manieren we verschillende vormen van actieve participatie zien terugkomen. Echter om een compleet beeld te vormen over de mate van actieve participatie bij Warhammer spelers is het nodig om ook naar forums te kijken. Het is namelijk hier dat veel van de feedback gegeven wordt. Bij het analyseren van de forums zal ik me uiteraard niet zich houden met de gehele fora aangezien veel hiervan niets te maken heeft met spelers-feedback. Ik zal me daarom concentreren op de zogenaamde ‘class-threads’. (de delen van het forum waar spelers hun class bespreken) en het algemene ‘combat’ deel. (het del van het fora waar iedereen kan aangeven wat zij vinden van het vechten zelf)
Wetenschappelijke en Maatschappelijke relevantie
Naar mijn mening is het van groot belang om mmorpg’s te onderzoeken. Dit vanwege de eerder vermelde groei in populariteit, en de hoeveelheid tijd die spelers investeren in games als deze. Wetenschappelijk gezien is het nodig om te zien of ‘digitaal publiek’ ook echt actief participerend een verschil kan maken in een eindresultaat van een game. Het is waardevol te bekijken of er een ontwikkeling te zien is op het gebied van spelers’ ‘input’. Is er meer sprake van een bottom-up cultuur bij nieuwere games dan dat hier sprake van was 10 jaar geleden? In hoeverre nemen game bedrijven de meningen van spelers mee, en in hoeverre kan de speler zijn eigen spel vormgeven? Als hierin een ontwikkeling is te zien dan kan dit betekenen dat het internet, of digitale media een stap dichterbij is gekomen bij het realiseren van de welbekende bottom-up cultuur die veel wetenschappers zouden willen zien.
In maatschappelijk opzicht is het belangrijk om verder onderzoek te doen naar mmorpg’s vanwege de eerder vermelde populariteit. Wat is het precies dat deze spellen zo immens populair maakt? Het is geen geheim dat mmorpg’s verantwoordelijk zijn voor een groot deel van de opbrengsten van die respectievelijke gaming bedrijven die ervoor verantwoordelijk zijn, niet voor niets zien we de laatste jaren een grote vermeerdering van mmorpg’s. Als men meer inzicht krijgt welke aspecten de mmorpg ‘anders’ maakt dan andere games, kan men die aspecten wellicht isoleren en toepassen in andere games.
Bronnen en Literatuur
Zoals eerder vermeld zal ik gebruik maken van zowel Warhammer Online het spel zelf, en twee (fan)fora hiervan. Het spel zal ik vooral gebruiken om te achterhalen wat de mogelijkheden zijn van spelers binnen om hun eigen inbreng in die game-wereld te laten zien. Welke initiatieven zijn er van spelers zelf om het spel aangenamer of persoonlijker te maken? Om te onderzoeken hoe het spel en het bedrijf hier in beurt weer op reageert is het belangrijk om ook fora te bekijken. Ik heb gekozen voor twee verschillende fora namelijk:
http://www.warhammeralliance.com/forums/ en http://vnboards.ign.com/warhammer_online_age_of_reckoning/c15836
Dit zijn twee van de grootste fora over het spel. Aangezien Mythic ervoor heeft gekozen geen eigen, officiële forums aan te bieden wordt de laatstgenoemde tevens gebruikt als manier van communicatie tussen de ‘playerbase’ en Mythic zelf.
Een aantal onderzoeken die ik zal gaan gebruiken zijn:
· Raessens, J. ‘Computer Games as Participatory Culture’ in Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2005. 373-388.
· Huisman, J. en H. Marckmann. ‘I am what I Play: Participation and reality as Content’ in Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2005. 389-403.
· Jenkins, H. “Interactive audiences? The ‘collective intelligence’ of media fans”, in: Dan Harries (ed.), The New Media Book. London: British Film Institute, 2002.
Beschikbaar via http://web.mit.edu/cms/People/henry3/collective%20intelligence.html.
· Foucault, M. “Panopticon” Discipline and Punish: The Birth of the Prison.(1975) New York: Vintage Books. 1995, 195-228. http://foucault.info/documents/disciplineAndPunish/foucault.disciplineAndPunish.panOpticism.html
· Fiske, J. Reading the Popular. Boston: Unwin Hyman, 1989. 1-12.
Subscribe to:
Post Comments (Atom)

No comments:
Post a Comment