Aangepast met een nieuwe situering/methode.
De ‘active audience’ in Warhammer Online, participatie in een mmorpg.
Nieuwe media en populaire cultuur, 200500202
Docenten: Joost Raessens en Teun Dubbelman
Lieke Mandemakers,
Werkgroep 2
Introductie en Vraagstellingen
MMORPG’s zijn ontzettend gegroeid in populariteit de laatste jaren. Vooral met de komst van de titaan onder mmorpg’s World of Warcraft heeft het genre ontzettend veel aanhangers gekregen. Deze populariteit kan toegeschreven worden op het sociale aspect of de honger naar progressie van je karakter, maar één ding dat duidelijk is is dat deze spellen voor een extreem lange tijd trouw gespeeld worden door de gamers. Jarenlang kunnen spelers zoet blijven met een mmorpg, significant langer dan met video games van een ander genre. Dit betekent wel dat het spel interessant moet blijven voor de spelers en dit betekent meestal dat er regelmatig content aangepast of toegevoegd wordt. Een interessant aspect hierbij is de player-feedback. Meer dan in andere games wordt er bij mmorpgs rekening gehouden met de mening van de speler. Zij zijn het uiteindelijk die het spel moeten blijven spelen. Naar aanleiding hiervan lijkt het me interessant om te zien hoeverre de gamers een actieve houding hebben bij het ‘spelen’ van mmorpg’s . Ik heb gekozen om te kijken naar een nieuwe mmorpg, namelijk Warhammer Online, Age of Reckoning van EA Mythic (2008). Dit omdat op deze manier het proces van vernieuwing van content pas net op gang komt, en er nog veel aangepast moet worden. Om een kijk te nemen naar het concept active audience van Jenkins’ gebruik ik niet alleen het spel zelf. Om te zien op welke manier de spelers er mee bezig zijn is het nodig om tevens forums te onderzoeken. Aangezien Warhammer Online geen officiële forums heeft zal ik gebruik maken van twee ‘fanforums’, namelijk warhammeralliance.com en vnboards.ign.com/warhammer_online_age_of_reckoning. (Deze forums worden door Mythic wel gebruikt als zijnde officiële forums)
De hoofdvraag die ik zal gaan beantwoorden in dit onderzoek zal zijn:
Op welke manieren is het publiek actief betrokken bij het creeëren van hun game-ervaring in Warhammer Online?
Hiermee bedoel ik vooral op welke manieren de spelers zelf actief bezig zijn met het spel, en op welke manieren zij hun ervaring vormgeven. Om deze vraag te beantwoorden maak ik gebruik van verschillende deelvragen, deze luiden als volgt:
Zijn er spelers-initiatieven in Warhammer Online?
Is er spelers-feedback in Warhammer Online en hoe wordt hiermee omgegaan?
Situering en Methode
Voor het beantwoorden van mijn vraag is het nodig om het fenomeen van’active audience’ en actieve participatie in media te definiëren. Dit is nodig omdat pas na een duidelijke definitie en herkenbare aspecten hiervan we deze deelaspecten kunnen gaan herkennen en toepassen op Warhammer Online. Ik zal deze concepten definiëren met behulp van theorieén van welbekende theoretici. De meest bekende hiervan is Jenkins. Hij was een van de eerste die het publiek van een ‘tekst’ als actief beschouwde, en was van mening dat het publiek zelfstandig dingen kan doen met de tekst die het aangereikt krijgt. Met name is zijn teksten “Interactive audiences? The ‘collective intelligence’ of media fans” en "Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century" gaat Jenkins hier dieper op in.
Naast Jenkins zijn er vele academici die over de zogenaamde active audience-aanpak hebben geschreven. Zo zien we bijvoorbeeld ook Raessens (‘Computer game as a participatory media culture’) en Huisman & Marckmann (‘I am what I play: participation and reality as content’) deze aanpak aanhangen. Zij verdiepen zich op de manieren waarop een publiek aan participatie kan doen, en de verschillende degradaties hierin.
Om te kijken of ‘het internet’ de mogelijkheid heeft tot het creeëren van een bottom-up mentaliteit zal ik waarschijnlijk ook Foucault noemen. (‘Panopticon: Discipline and Punish, the birth of the prison’)Volgens hem wijst de aanwezigheid van ‘power’ ook altijd op een ‘counterpower’, en wellicht kunnen we dit terugzien in de vorm van de spelers van een online game. Als blijkt dat de spelers wel degelijk een bepaald soort macht hebben over de uitwerking van een spel, dan zou dat betekenen dat bedrijven ‘macht’ uit handen geven, en de spelers er een deel van terugnemen. Hierin zien we dus de welbekende ‘counterpower’ van Foucault terug.
De methode zal bestaan uit een game- en forumanalyse. In het spel zal ik gaan kijken op welke manieren we verschillende vormen van actieve participatie zien terugkomen. Hierbij gaat het dus vooral om initiatieven van spelers zelf. Deze kunnen wel of niet gefaciliteerd worden door het spel, maar de insteek hier is dat de spelers de middelen van het spel moeten gebruiken voor een functie die zij zelf ontwikkeld hebben, dus een andere functie die het spel ervoor introduceerd. Echter om een compleet beeld te vormen over de mate van actieve participatie bij Warhammer spelers is het nodig om ook naar forums te kijken. Het is namelijk hier dat veel van de feedback gegeven wordt. Bij het analyseren van de forums zal ik me uiteraard niet bezig houden met de gehele fora aangezien veel hiervan niets te maken heeft met spelers-feedback. Ik zal me daarom concentreren op de zogenaamde ‘class-threads’. (de delen van het forum waar spelers hun class bespreken) en het algemene ‘combat’ deel. (het deel van het fora waar iedereen kan aangeven wat zij vinden van het vechten zelf)
Wetenschappelijke en Maatschappelijke relevantie
Naar mijn mening is het van groot belang om mmorpg’s te onderzoeken. Dit vanwege de eerder vermelde groei in populariteit, en de hoeveelheid tijd die spelers investeren in games als deze. Wetenschappelijk gezien is het nodig om te zien of ‘digitaal publiek’ ook echt actief participerend een verschil kan maken in een uitresultaat van een game. Het is waardevol te bekijken of er een ontwikkeling te zien is op het gebief van spelers’ ‘input’. Is er meer sprake van een bottom-up cultuur bij nieuwere games dan dat hier sprake van was 10 jaar geleden? In hoeverre nemen game bedrijven de meningen van spelers mee, en in hoeverre kan de speler zijn eigen spel vormgeven? Als hierin een ontwikkeling is te zien dan kan dit betekenen dat het internet, of digitale media een stap dichterbij is gekomen bij het realiseren van de welbekende bottom-up cultuur die veel wetenschappers zouden willen zien.
In maatschappelijk opzicht is het belangrijk om verder onderzoek te doen naar mmorpg’s vanwege de eerder vemelde populariteit. Wat is het precies dat deze spellen zo immens populair maakt? Het is geen geheim dat mmorpg’s verantwoordelijk zijn voor een groot deel van de opbrengsten van die respectievelijke gaming bedrijven die ervoor verantwoordelijk zijn, niet voor niets zien we de laatste jaren een grote vermeerdering van mmorpg’s. Als men meer inzicht krijgt welke aspecten de mmorpg ‘anders’ maakt dan andere games, kan men die aspecten wellicht isoleren en toepassen in andere games.
Bronnen en Literatuur
Zoals eerder vermeld zal ik gebruik maken van zowel Warhammer Online het spel zelf, en twee (fan)fora hiervan. Het spel zal ik vooral gebruiken om te achterhalen wat de mogelijkheden zijn van spelers binnen om hun eigen inbreng in die gamewereld te laten zien. Welke initiatieven zijn er van spelers zelf om het spel aangenamer of persoonlijker te maken? Om te onderzoeken hoe het spel en het bedrijf hier in beurt weer op reageerd is het belangrijk om ook fora te bekijken. Ik heb gekozen voor twee verschillende fora namelijk:
http://www.warhammeralliance.com/forums/ en http://vnboards.ign.com/warhammer_online_age_of_reckoning/c15836
Dit zijn twee van de grootste fora over het spel. Aangezien Mythic ervoor heeft gekozen geen eigen, officiële forums aan te bieden wordt de laatstgenoemde tevens gebruikt als manier van commuicatie tussen de ‘playerbase’ en Mythic zelf.
Een aantal onderzoeken die ik zal gaan gebruiken zijn:
· Raessens, J. ‘Computer Games as Participatory Culture’ in Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2005. 373-388.
· Huisman, J. en H. Marckmann. ‘I am what I Play: Participation and reality as Content’ in Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2005. 389-403.
· Jenkins, H. “Interactive audiences? The ‘collective intelligence’ of media fans”, in: Dan Harries (ed.), The New Media Book. London: British Film Institute, 2002.
Beschikbaar via http://web.mit.edu/cms/People/henry3/collective%20intelligence.html.
· Foucault, M. “Panopticon” Discipline and Punish: The Birth of the Prison.(1975) New York: Vintage Books. 1995, 195-228. http://foucault.info/documents/disciplineAndPunish/foucault.disciplineAndPunish.panOpticism.html
· Fiske, J. Reading the Popular. Boston: Unwin Hyman, 1989. 1-12.
· "Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century" (2006)(http://digitallearning.macfound.org/atf/cf/%7B7E45C7E0-A3E0-4B89-AC9C-E807E1B0AE4E%7D/JENKINS_WHITE_PAPER.PDF) Jenkins
Wednesday, December 10, 2008
Wednesday, December 3, 2008
Vragen HC 4
‘Games telling stories?’ door J. Juul.
Juul vergelijkt in deze tekst narratief in oudere media zoals films, theater en boeken met narratief in games. Hij legt hierbij de nadruk op de verschillen die naar boven komen. In tegenstelling tot een film of een boek waar de speler door een vaststaand verhaal wordt geleid, is en spel altijd interactief, wat er voor zorgt dat een speler een dubbelrol speelt, hij is zowel subject als object van het narratief. Hij vormt het én beleeft het. Veel moderne games werken echter met cut-scenes. Juul noemt deze wel, maar verbind hier niet zijn theorie over het ‘explorable dynamic system that allows for a multitude of sequences’ aan. In veel van deze games zijn de keuzes die de speler heeft om het spel te ‘vormen’ bijna nihil. Je speelt om van A naar B te komen, en d.m.v. een cut-scene gaat het verhaal verder. Deze cutscene is altijd dezelfde, losstaand van de acties uitgevoerd tussen A en B. Speelt narratief hier geen grotere rol aangezien de speler nog steeds passief ‘geleid’ wordt door het narratief?
‘The game of Life’ door J. Mul.
Mul ziet games een belangrijke rol spelen bij het vormen van de identiteit.
Welke rol speelt narratief hierin? Kunnen we aannemen dat narratief een restrictie is op de mogelijkheden tot het uiten en vormen van iemands identiteit (omdat narratief een vaststaand gegeven is) of kunnen we het spelen met een narratief in je hoofd zien als een manier van spelen met je eigen identiteit?
‘The last word on Ludology v Narratology in Game Studies’ door J. Murray.
Wanneer kunnen we een onderzoek beschouwen als ludologisch? Onderzoek naar de medimspecifieteit van games kan onder andere gedaan worden met behulp van kenmerken van andere media. Een vergelijkend onderzoek als deze maakt gebruik van technieken van buiten de game discipline, maar is wel degelijk gericht op het onderzoeken en vormen van de gaming-discipline. Waar ligt bij (hardcore) ludologen de grens?
‘Game design as Narrative Architecture’ door H. Jenkins.
Jenkins ziet games in deze tekst als ruimtes van narratieve mogelijkheden. Hierbij is de architectuur met name belangrijk omdat het de mogelijkheid tot narratief faciliteert.
Vergeet Jenkins echter niet een belangrijk deel van het vormen van verhalen, namelijk het deel dat zich in het hoofd van de speler afspeelt? In hoeverre is deze afhankelijk (of juist niet!) van de architectuur eromheen?
Kadervraag
Narratief in mijn ogen lijkt een combinatie te zijn van processen die zich in iemands hoofd afspelen, en architectuur van een game. Het kan hierbij dan gaan om expliciete verhaallijnen (zoals cut-scenes) of indirecte tekenen van een verhaal. (de omgeving die dingen suggereert) Kan narratief in games ooit grondig onderzocht worden, als een groot deel van het narratief zich in het spelers hoofd afspeelt? Is dit narratief dan niet voor iedereen heel persoonlijk?
Juul vergelijkt in deze tekst narratief in oudere media zoals films, theater en boeken met narratief in games. Hij legt hierbij de nadruk op de verschillen die naar boven komen. In tegenstelling tot een film of een boek waar de speler door een vaststaand verhaal wordt geleid, is en spel altijd interactief, wat er voor zorgt dat een speler een dubbelrol speelt, hij is zowel subject als object van het narratief. Hij vormt het én beleeft het. Veel moderne games werken echter met cut-scenes. Juul noemt deze wel, maar verbind hier niet zijn theorie over het ‘explorable dynamic system that allows for a multitude of sequences’ aan. In veel van deze games zijn de keuzes die de speler heeft om het spel te ‘vormen’ bijna nihil. Je speelt om van A naar B te komen, en d.m.v. een cut-scene gaat het verhaal verder. Deze cutscene is altijd dezelfde, losstaand van de acties uitgevoerd tussen A en B. Speelt narratief hier geen grotere rol aangezien de speler nog steeds passief ‘geleid’ wordt door het narratief?
‘The game of Life’ door J. Mul.
Mul ziet games een belangrijke rol spelen bij het vormen van de identiteit.
Welke rol speelt narratief hierin? Kunnen we aannemen dat narratief een restrictie is op de mogelijkheden tot het uiten en vormen van iemands identiteit (omdat narratief een vaststaand gegeven is) of kunnen we het spelen met een narratief in je hoofd zien als een manier van spelen met je eigen identiteit?
‘The last word on Ludology v Narratology in Game Studies’ door J. Murray.
Wanneer kunnen we een onderzoek beschouwen als ludologisch? Onderzoek naar de medimspecifieteit van games kan onder andere gedaan worden met behulp van kenmerken van andere media. Een vergelijkend onderzoek als deze maakt gebruik van technieken van buiten de game discipline, maar is wel degelijk gericht op het onderzoeken en vormen van de gaming-discipline. Waar ligt bij (hardcore) ludologen de grens?
‘Game design as Narrative Architecture’ door H. Jenkins.
Jenkins ziet games in deze tekst als ruimtes van narratieve mogelijkheden. Hierbij is de architectuur met name belangrijk omdat het de mogelijkheid tot narratief faciliteert.
Vergeet Jenkins echter niet een belangrijk deel van het vormen van verhalen, namelijk het deel dat zich in het hoofd van de speler afspeelt? In hoeverre is deze afhankelijk (of juist niet!) van de architectuur eromheen?
Kadervraag
Narratief in mijn ogen lijkt een combinatie te zijn van processen die zich in iemands hoofd afspelen, en architectuur van een game. Het kan hierbij dan gaan om expliciete verhaallijnen (zoals cut-scenes) of indirecte tekenen van een verhaal. (de omgeving die dingen suggereert) Kan narratief in games ooit grondig onderzocht worden, als een groot deel van het narratief zich in het spelers hoofd afspeelt? Is dit narratief dan niet voor iedereen heel persoonlijk?
Subscribe to:
Posts (Atom)
