Friday, January 23, 2009

Vragen HC6

‘Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games’ door B. Richard & J. Zaremba.

In de tekst van Richard en Zaremba wordt een nauwkeurige analyse uitgevoerd van allerlei vrouwelijke iconen in de game wereld. Er wordt nagegaan waarzij voor staan, en of dit positief of negatief is voor het vrouwelijke ‘image’. Wat hierin mist is receptieonderzoek echter. Het lijkt alsof er allerlei assumpties worden gedaan over waar het vrouwelijk figuur voor kan staan, maar er wordt niet gekeken naar of het figuur ook zo overkomt. Hoe denken vrouwen over deze vrouwelijke figuren in video games?

‘Gendered Gaming in Gendered Space’ door J. Bryce & J. Rutter.


Bryce en Rutter pleiten voor het zichtbaar maken van de vrouwelijke gamer in haar eigen ruimte. (de bedroom culture). In het college werden voorbeelden gegeven van de manieren waarop men vrouwelijke gamers ‘op de kaart kan zetten’ Jenkins deed dit in zijn tekst ‘voices from the combat zone, gamegirlz talk back’ door de vrouwelijke gamers zelf aan het woord te laten. Maar ook de site grrl gamers zou dit proberen te doen. Wat ik echter mis in Bryce en Rutter’s tekst is het dieper ingaan op dit fenomeen van het ‘zichtbaar maken van de vrouwelijke gamer in haar eigen ruimte’. Dit wordt namelijk niet bij iedereen automatich als positief beschouwd. Sommige vrouwen en vrouwenbewegingen willen niet als ‘anders’ beschouwd worden, maar behandeld worden als gelijken. (zie presentatie: verschil- en gelijkheidsdenken) Dit is dus niet per definitie altijd positief, en ik mis een referentie hieraan in deze tekst.

‘Playing with Race in Contemporary Gaming Culture’ door A. Everett.


In deze tekst van Everett valt evenals bij de tekst van Richard en Zaremba op dat er niet veel receptie onderzoek betrokken wordt bij deze ondervindingen. Alhoewel de bevindingen erg belangrijk kunnen zijn, ben ik ook nieuwsgierig wat de spelers hier nu van vinden. In hoeverre is etniciteit belangrijk voor hen? Staan zij er überhaubt bij stil?

Kadervraag

In de discussie over gender en etniciteit wordt veel gekeken naar de representatie van karakters in video games. Waar staan zij voor en hoe worden zij neergezet in het spel. Ook wordt er receptieonderzoek aan gekoppeld, hoe belangrijk vinden spelers hun karakter? Maakt het hen uit hoe deze gerepresenteerd wordt? Wat ik echter een beetje mis in deze aanpak is misschien een onderverdeling in genres. Er is een groot verschil tussen karakters in bijvoorbeeld een fps, of karakters in een rpg. In een fps zal het vaker meer om het spel draaien, de speler hecht niet heel veel waarde aan hoe zijn avatar eruit ziet. In een rpg echter representeerd de avatar vaak de speler, de speler is erg begaan met zijn avatar en ziet het als zichzelf in het spel. Een onderverdeling in genres is dus nodig als men met receptieonderzoek bezig is.

Vragen HC5

‘Computer Games and learning: Digital Game-Based Learning’ door M. Prensky.

Prensky lijkt erg positief over het gebruik van educatieve computer games. Wat ik echter mis in zijn tekst is de reflecterig op wat dit kan betekenen voor de ‘toekomst’. Als de generatie van nu zo gewend is aan leren via computerspellen, hoe zit het dan met hen als zij later een gewone kantoorbaan krijgen? ‘Verwennen’ we deze generatie niet teveel als we dit soort educatieve games kan introduceren? Is het proces van conventioneel ‘leren’ ook niet een leerproces op zich, waarin de student leert zich te motiveren, concentreren op een tekst, of luisteren naar een leraar?

‘Psychological Effects of Video Games’ door B. Gunter.

Gunter noemt veel negatieve aspecten van computer games. Vooral in zijn paragraaf over ‘Computer Games and Health’ vind ik dat hij nogal kort door de bocht gaat met zijn ondervindingen. Bij het beschrijven van de negatieve aspecten van games op de gezondheid van spelers is het altijd makkelijk om het spel te schuld te geven van allerlei kwalen, maar ik mis een bepaalde mate van relativering bij Gunter. In bijna alle ernstige gevallen van medische kwalen speelden er ook andere redenen mee, het is te gemakkelijk om een video game hier de schuld van te geven.

‘Violent Video Games’ door J. Goldstein.

Door de jaren heen is er erg veel geschreven over geweld in video games. Het lijkt echter in alle gevallen vaak een onduidelijk beschreven en gedefiniëerd concept te zijn. Wat bedoelt men nu precies met ‘geweldadige videogames’? Het lijkt erop of veel auteurs hier een compleet verschillende definitie op nahouden. Een debat over geweld in video games wordt moeilijk als ‘geweld’ niet gedefiniëerd wordt, zodat iedereen met verschillende maatstaven werkt.

Kadervraag

Wat mij vooral altijd opvalt aan discussies over video games, is dat de theoretici die games als negatieve invloed beschouwen vaak een verkeerde manier van redeneren hanteren. Zij kijken vaak vanuit het medium terug op wat het kan veroorzaken. Op deze manier missen zij andere deelaspecten die van invloed kunnen zijn op hetgeen dat wordt veroorzaakt. Zo is het heel makkelijk te zeggen dat de Columbine Massacre te wijten is aan geweldadige videogames, omdat de jongens die speelden. Geweldadig spel leidt tot geweldadige actie. 1+1=2 wordt dan gedacht. Als men echter terug kijkt naar de gebeurtenis en de jongens, dan kan men nog 10 andere deelaspecten vinden die meegedragen hebben aan deze verschrikkelijke gebeurtenis. Het lijkt alsof er te vaak vanuit het medium geredeneerd wordt ipv ook sociale, economische en maatschappelijke aspecten mee te nemen. Dit was technishc gezien geen vraag, maar iets dat me toch opviel.

Wednesday, January 14, 2009

Argumentatiestructuur (week 8)

H1) De Inleiding.

Dit hoofdstuk heeft als doel het inleiden van de hoofdvraag van het gehele paper. Dit betekent dat dit hoofdstuk niet zozeer antwoord geeft op een algemene vraag, maar meer de hoofdvraag uitdiept.

In de eerste paragraaf van deze inleiding zal ik eerst het fenomeen van Warhammer Online uitleggen. De achtergrond van het spel zijn belangrijk bij dit onderzoek omdat het laat zien wat voor soort ‘plaerbase’ erachter zit.

In de tweede paragraaf zal ik mijn vraagstellingen introduceren (zie opzet) en tevens de methode uitleggen. Hierin wordt dus vastgesteld hoe het paper eruit gaat zien. (Denk hierbij ook aan de verschillende schrijvers die aan bod zullen komen)

Hierna zal de wetenschappelijke en maatschappelijke relevantie vastgesteld worden.

H2) ‘Active Audience’?

Omdat in de inleiding wordt aangegeven dat de hoofdvraag als volgt luidt: Op welke manieren is het publiek actief betrokken bij het creeëren van hun game-ervaring in Warhammer Online? Moet er eerst worden uitleged wat hier precies mee bedoelt wordt. In dit hoofdstuk zal getracht worden duidelijk te maken van ‘actief betrokken zijn’ inhoud en op welke manieren dit kan gebeuren. Op dit te bereiken worden verschillende theoretici aangehaald die ieder te maken hebben met theorieën over actieve spelers. (Zoals Raessens en Jenkins)

H3) Deelvraag 1.

In dit hoofdstuk zal ik de eerste deelvraag beantwoorden. (Zijn er spelers-initiatieven in Warhammer Online?) Nadat in het voorgaande hoofdstuk is uitgelegd wat ‘active audience’ nu precies inhoudt en op welke manieren we dit fenomeen kunnen herkennen, kunnen we in dit hoofdstuk beginnen met de analyse van het spel. Ik heb besloten de analyse onder te verdelen in twee delen. Deze twee delen zijn twee belangrijke aspecten van het ‘active audience’ gebeuren: spelers-initiatieven en feedback. (dit zal ook duidelijk gemaakt worden in H3) Op deze manier kan ik zowel de acticiteiten in het spel van spelers, als de macht die spelers hebben om het al bestaande spel aan te passen, analyseren.
In dit eerste hoofdstuk komen de spelers initiatieven aan bod. Hiermee bedoel ik zowel in het spel als daarbuiten. (denk aan meta gaming op de fora, etc.) Deze initiatieven moeten (zoals het woord al doet vermoeden) op inititatief van de spelers gevormd zijn, en hierdoor een andere functie krijgen als die het spel bedoeld heeft.

H4) Deelvraag 2.

Dit hoofdstuk zal antwoord geven op de deelvraag: Is er spelers-feedback in Warhammer Online en hoe wordt hiermee omgegaan?
Zoals al eerder vermeld kijk ik naast spelers’initiatieven ook naar spelers’ feedback op het spel, en hoe hier mee omgegaan wordt door Mythic. Dit aspect van een ‘active audience’ is interessant omdat het kan aangeven hoeveel inbreng de speler daadwerkelijk heeft in het produceren en/ of modificeren van een spel. Ook is het bepalend voor de populariteit van het spel, aangezien het de relatie tot de spelers en de makers vormgeeft.

H5) Conclusie.


Uiteindelijk zal ik afsluiten met een reflectering op wat we hebben ontdekt over de actieve houding van spelers in Warhammer Online. Ik zal bespreken wat dit (kan) betekenen voor bijvoorbeeld het welbekende utopische idee van het internet dat het de bottom-up cultuur kan verbeteren. Uiteraard zal hierbij ook terug gekoppeld worden naar de hoofdvraag: Op welke manieren is het publiek actief betrokken bij het creeëren van hun game-ervaring in Warhammer Online?