Wednesday, January 14, 2009

Argumentatiestructuur (week 8)

H1) De Inleiding.

Dit hoofdstuk heeft als doel het inleiden van de hoofdvraag van het gehele paper. Dit betekent dat dit hoofdstuk niet zozeer antwoord geeft op een algemene vraag, maar meer de hoofdvraag uitdiept.

In de eerste paragraaf van deze inleiding zal ik eerst het fenomeen van Warhammer Online uitleggen. De achtergrond van het spel zijn belangrijk bij dit onderzoek omdat het laat zien wat voor soort ‘plaerbase’ erachter zit.

In de tweede paragraaf zal ik mijn vraagstellingen introduceren (zie opzet) en tevens de methode uitleggen. Hierin wordt dus vastgesteld hoe het paper eruit gaat zien. (Denk hierbij ook aan de verschillende schrijvers die aan bod zullen komen)

Hierna zal de wetenschappelijke en maatschappelijke relevantie vastgesteld worden.

H2) ‘Active Audience’?

Omdat in de inleiding wordt aangegeven dat de hoofdvraag als volgt luidt: Op welke manieren is het publiek actief betrokken bij het creeëren van hun game-ervaring in Warhammer Online? Moet er eerst worden uitleged wat hier precies mee bedoelt wordt. In dit hoofdstuk zal getracht worden duidelijk te maken van ‘actief betrokken zijn’ inhoud en op welke manieren dit kan gebeuren. Op dit te bereiken worden verschillende theoretici aangehaald die ieder te maken hebben met theorieën over actieve spelers. (Zoals Raessens en Jenkins)

H3) Deelvraag 1.

In dit hoofdstuk zal ik de eerste deelvraag beantwoorden. (Zijn er spelers-initiatieven in Warhammer Online?) Nadat in het voorgaande hoofdstuk is uitgelegd wat ‘active audience’ nu precies inhoudt en op welke manieren we dit fenomeen kunnen herkennen, kunnen we in dit hoofdstuk beginnen met de analyse van het spel. Ik heb besloten de analyse onder te verdelen in twee delen. Deze twee delen zijn twee belangrijke aspecten van het ‘active audience’ gebeuren: spelers-initiatieven en feedback. (dit zal ook duidelijk gemaakt worden in H3) Op deze manier kan ik zowel de acticiteiten in het spel van spelers, als de macht die spelers hebben om het al bestaande spel aan te passen, analyseren.
In dit eerste hoofdstuk komen de spelers initiatieven aan bod. Hiermee bedoel ik zowel in het spel als daarbuiten. (denk aan meta gaming op de fora, etc.) Deze initiatieven moeten (zoals het woord al doet vermoeden) op inititatief van de spelers gevormd zijn, en hierdoor een andere functie krijgen als die het spel bedoeld heeft.

H4) Deelvraag 2.

Dit hoofdstuk zal antwoord geven op de deelvraag: Is er spelers-feedback in Warhammer Online en hoe wordt hiermee omgegaan?
Zoals al eerder vermeld kijk ik naast spelers’initiatieven ook naar spelers’ feedback op het spel, en hoe hier mee omgegaan wordt door Mythic. Dit aspect van een ‘active audience’ is interessant omdat het kan aangeven hoeveel inbreng de speler daadwerkelijk heeft in het produceren en/ of modificeren van een spel. Ook is het bepalend voor de populariteit van het spel, aangezien het de relatie tot de spelers en de makers vormgeeft.

H5) Conclusie.


Uiteindelijk zal ik afsluiten met een reflectering op wat we hebben ontdekt over de actieve houding van spelers in Warhammer Online. Ik zal bespreken wat dit (kan) betekenen voor bijvoorbeeld het welbekende utopische idee van het internet dat het de bottom-up cultuur kan verbeteren. Uiteraard zal hierbij ook terug gekoppeld worden naar de hoofdvraag: Op welke manieren is het publiek actief betrokken bij het creeëren van hun game-ervaring in Warhammer Online?

No comments: