Friday, January 23, 2009

Vragen HC5

‘Computer Games and learning: Digital Game-Based Learning’ door M. Prensky.

Prensky lijkt erg positief over het gebruik van educatieve computer games. Wat ik echter mis in zijn tekst is de reflecterig op wat dit kan betekenen voor de ‘toekomst’. Als de generatie van nu zo gewend is aan leren via computerspellen, hoe zit het dan met hen als zij later een gewone kantoorbaan krijgen? ‘Verwennen’ we deze generatie niet teveel als we dit soort educatieve games kan introduceren? Is het proces van conventioneel ‘leren’ ook niet een leerproces op zich, waarin de student leert zich te motiveren, concentreren op een tekst, of luisteren naar een leraar?

‘Psychological Effects of Video Games’ door B. Gunter.

Gunter noemt veel negatieve aspecten van computer games. Vooral in zijn paragraaf over ‘Computer Games and Health’ vind ik dat hij nogal kort door de bocht gaat met zijn ondervindingen. Bij het beschrijven van de negatieve aspecten van games op de gezondheid van spelers is het altijd makkelijk om het spel te schuld te geven van allerlei kwalen, maar ik mis een bepaalde mate van relativering bij Gunter. In bijna alle ernstige gevallen van medische kwalen speelden er ook andere redenen mee, het is te gemakkelijk om een video game hier de schuld van te geven.

‘Violent Video Games’ door J. Goldstein.

Door de jaren heen is er erg veel geschreven over geweld in video games. Het lijkt echter in alle gevallen vaak een onduidelijk beschreven en gedefiniëerd concept te zijn. Wat bedoelt men nu precies met ‘geweldadige videogames’? Het lijkt erop of veel auteurs hier een compleet verschillende definitie op nahouden. Een debat over geweld in video games wordt moeilijk als ‘geweld’ niet gedefiniëerd wordt, zodat iedereen met verschillende maatstaven werkt.

Kadervraag

Wat mij vooral altijd opvalt aan discussies over video games, is dat de theoretici die games als negatieve invloed beschouwen vaak een verkeerde manier van redeneren hanteren. Zij kijken vaak vanuit het medium terug op wat het kan veroorzaken. Op deze manier missen zij andere deelaspecten die van invloed kunnen zijn op hetgeen dat wordt veroorzaakt. Zo is het heel makkelijk te zeggen dat de Columbine Massacre te wijten is aan geweldadige videogames, omdat de jongens die speelden. Geweldadig spel leidt tot geweldadige actie. 1+1=2 wordt dan gedacht. Als men echter terug kijkt naar de gebeurtenis en de jongens, dan kan men nog 10 andere deelaspecten vinden die meegedragen hebben aan deze verschrikkelijke gebeurtenis. Het lijkt alsof er te vaak vanuit het medium geredeneerd wordt ipv ook sociale, economische en maatschappelijke aspecten mee te nemen. Dit was technishc gezien geen vraag, maar iets dat me toch opviel.

No comments: