‘Games telling stories?’ door J. Juul.
Juul vergelijkt in deze tekst narratief in oudere media zoals films, theater en boeken met narratief in games. Hij legt hierbij de nadruk op de verschillen die naar boven komen. In tegenstelling tot een film of een boek waar de speler door een vaststaand verhaal wordt geleid, is en spel altijd interactief, wat er voor zorgt dat een speler een dubbelrol speelt, hij is zowel subject als object van het narratief. Hij vormt het én beleeft het. Veel moderne games werken echter met cut-scenes. Juul noemt deze wel, maar verbind hier niet zijn theorie over het ‘explorable dynamic system that allows for a multitude of sequences’ aan. In veel van deze games zijn de keuzes die de speler heeft om het spel te ‘vormen’ bijna nihil. Je speelt om van A naar B te komen, en d.m.v. een cut-scene gaat het verhaal verder. Deze cutscene is altijd dezelfde, losstaand van de acties uitgevoerd tussen A en B. Speelt narratief hier geen grotere rol aangezien de speler nog steeds passief ‘geleid’ wordt door het narratief?
‘The game of Life’ door J. Mul.
Mul ziet games een belangrijke rol spelen bij het vormen van de identiteit.
Welke rol speelt narratief hierin? Kunnen we aannemen dat narratief een restrictie is op de mogelijkheden tot het uiten en vormen van iemands identiteit (omdat narratief een vaststaand gegeven is) of kunnen we het spelen met een narratief in je hoofd zien als een manier van spelen met je eigen identiteit?
‘The last word on Ludology v Narratology in Game Studies’ door J. Murray.
Wanneer kunnen we een onderzoek beschouwen als ludologisch? Onderzoek naar de medimspecifieteit van games kan onder andere gedaan worden met behulp van kenmerken van andere media. Een vergelijkend onderzoek als deze maakt gebruik van technieken van buiten de game discipline, maar is wel degelijk gericht op het onderzoeken en vormen van de gaming-discipline. Waar ligt bij (hardcore) ludologen de grens?
‘Game design as Narrative Architecture’ door H. Jenkins.
Jenkins ziet games in deze tekst als ruimtes van narratieve mogelijkheden. Hierbij is de architectuur met name belangrijk omdat het de mogelijkheid tot narratief faciliteert.
Vergeet Jenkins echter niet een belangrijk deel van het vormen van verhalen, namelijk het deel dat zich in het hoofd van de speler afspeelt? In hoeverre is deze afhankelijk (of juist niet!) van de architectuur eromheen?
Kadervraag
Narratief in mijn ogen lijkt een combinatie te zijn van processen die zich in iemands hoofd afspelen, en architectuur van een game. Het kan hierbij dan gaan om expliciete verhaallijnen (zoals cut-scenes) of indirecte tekenen van een verhaal. (de omgeving die dingen suggereert) Kan narratief in games ooit grondig onderzocht worden, als een groot deel van het narratief zich in het spelers hoofd afspeelt? Is dit narratief dan niet voor iedereen heel persoonlijk?
Subscribe to:
Post Comments (Atom)

No comments:
Post a Comment